5 Մոդելների սկսած ընդհանուր խառնաշփոթությունները

Մոդելավորումն այնքան զվարճալի է, այնքան ժամանակ, մինչեւ ձեզ չհամապատասխանի վատ գաղափարախոսության աղմուկի պատին, չհամապատասխանող դեմքերին, արտասովոր ստորաբաժանումներին եւ մի ամբողջ փունջ տեխնիկական հարցերի, որոնք դուք չգիտեք `ինչպես լուծել:

Այս ցանկում մենք դիտում ենք հինգ ընդհանուր թակարդներ, որոնք սկսում են սովորել մոդեռնիզատորները, հաճախ թալանում են: Եթե ​​դուք նոր եք 3D մոդելավորման հրաշալի արվեստի մեջ, կարդացեք այնպես, որ դուք կարողանաք փրկել մեկ կամ երկու գլխացավերից ավելի ուշ ճանապարհին:

01-ը 05-ից

Շատ ամաչկոտ, շատ շուտով

Մարտահրավեր եք, բայց փորձեք իմանալ, թե երբ եք ձգտում ավելի լավը: Քենթեն / Getty Images

Հաջողությունը մեծ է: Դա այն է, որ մենք ձգտում ենք ավելի մեծ եւ ավելի լավ բաների ձգտելուն, դա մարտահրավեր է մեզ, մեզ ավելի լավ է դարձնում: Բայց եթե մտածում ես, որ պատրաստվում ես ցատկել 3D մոդելավորման փաթեթ, եւ ձեր առաջին անգամ դուրս գալը հիանալի բարդության գլուխգործոց է, ամենայն հավանականությամբ սխալվում եք:

Դա գայթակղիչ է աստղերի համար դռան ճիշտ դուրս գալը, բայց կա պատճառը, որ դուք տեսնում եք տասնյակ տատանումներ հետեւյալ մեջբերմամբ, որոնք հաճախ են հայտնի CG- ի ֆորումներում. «Սա պատկեր է, որը տարիների ընթացքում իմ գլխում է եղել, բայց ես 'ես սպասում էի իմ տեխնիկական հմտություններին, որ հասնենք »:

CG- ն դժվար է, տեխնիկական եւ բարդ: Երբ նախագծում եք ձեր ծրագրերը, հարցրեք ինքներդ ձեզ. «Ինչ են տեխնիկական արգելափակումները, որ ես կարող եմ վազել, եւ ես կարող եմ իրականացնել դրանք այս պահին»: Եթե պատասխանը այո է, գնացեք դրա համար: Այնուամենայնիվ, եթե հեռանկարային նախագիծը պահանջում է ձեզ փորձել մազերը, հեղուկը, գլոբալ լուսավորումը եւ առաջին անգամ անցնելը, ապա, հավանաբար, խելացի է, նախքան այդ պատկերացումներից յուրաքանչյուրը ուսումնասիրեք առանձին, նախքան փորձեք համադրել դրանք պատկերով: Մարտահրավեր եք, բայց փորձեք իմանալ, թե երբ եք ձգտում ավելի լավը:

Անորոշությունը, ավելի քան մեկ այլ բան, այն է, ինչը հանգեցնում է լքված նախագծերի, եւ իմ կարծիքով, վատ պատկերը ավելի լավ է, քան անավարտ:

02-ից 05-ը

Անտեսելով տոպոլոգիան

Տոպոլոգիան եւ ծայրահեղ հոսքը աներեւակայելիորեն կարեւոր են բնույթի մոդելների համար, որոնք նախատեսված են անիմացիայի համար: Ստատիկ խաղերի եւ միջավայրի մոդելների համար ծայրի հոսքը պակաս կարեւոր է, բայց դա չի նշանակում, որ այն պետք է ամբողջությամբ անտեսվի:

Մոդելը քառակուսիների (չորս կողմի բազմաբեւեռների) հնարավորինս հաճախ հնարավոր է, հատկապես, եթե դուք պլանավորում եք մոդելը վերցնել Zbrush- ի կամ Mudbox- ի հետագա քանդման համար: Quads են իդեալական, քանի որ նրանք կարող են ենթաբաժանվել (sculpting) կամ triangulated (խաղային շարժիչների) շատ սահուն եւ հեշտությամբ:

Topology- ը հսկայական թեմա է եւ մանրակրկիտ մանրամասները անհնար կլիներ: Պարզապես պահեք որոշ հիմունքներ, երբ դուք աշխատում եք.

03-ից 05-ը

Չափից շատ ստորաբաժանումներ, շատ վաղ

Եթե ​​հիշում եմ ճիշտ, սա այն բանն է, որ մենք անդրադարձել ենք մեր հիմնական լեզուների մեջ, թե ինչպես կատարել Bad CG- ի հոդվածը , բայց այստեղ էլ տեղավորվում է:

Մոդելավորման գործընթացում չափազանց վաղ է ձեր ցանցը ենթարկվելը միայն ցավ եւ ափսոսանք է առաջացնում, եւ շատ դեպքերում նպաստում է «նորամյա» կամ անկանոն որակի, որը շատ նոր աշխատանք է տեսնում:

Որպես կանոն, թույլատրեք մի բանաձեւ, մինչեւ որ համոզվեք, որ դուք շղթա եւ ուրվագիծ եք դրել արդեն գոյություն ունեցող պոլիգոններով: Եթե ​​դուք ինքներդ եք գտնում այնպիսի իրավիճակում, որտեղ դուք պետք է փոփոխեք ձեր մոդելի ընդհանուր ձեւը, բայց արդեն բաժանված եք այն կետին, որտեղ դուք չեք կարող դա արդյունավետ անել, փորձեք օգտագործել Մայա անիմացիոն մենյուի վանդակավոր գործիքը: Եթե ​​դուք սկսում եք նկատել աննկուն խախտումներ ձեր մոդելի մակերեւույթում, փորձեք օգտագործել հանգստացնող խոզանակ `հարթելու համար:

04-ից 05-ը

Միշտ մոդելավորեք աննշան խոռոչներ

Դա սովորական մոդելավորողների շրջանում տարածված սխալ հասկացություն է, որ վերջնական մոդելը պետք է լինի միայնակ մի ցանց: Դա ընդհանրապես չէ, եւ փորձում է մոդելավորել այնպիսի բաներ, որոնք միայն կդարձնեն ձեր կյանքը:

Ես հիշում եմ 3DMote- ի դասընթացների շարքը դիտելու մի պահ, եւ հրահանգիչը լավ տարբերակ է առաջարկում մտածել այն մասին, թե արդյոք ձեր մոդելի տարրը պետք է լինի աննշան կամ առանձին երկրաչափություն: մտածեք այն մասին, թե ինչպես եք կառուցում այն ​​մոդելը, որը կստեղծվի իրական աշխարհում, եւ այն մոդելի այն հնարավորին չափ մոտ է:

Դիզայներները միշտ ասում են, որ ձեւը հետեւում է գործառույթին, եւ այդ հայտարարության մեջ կա որոշակի քաշքշուկ, եթե դուք վազում եք մի իրավիճակ, որտեղ դուք կարծում եք, որ ավելի հեշտ կլինի ինչ-որ բան մոդելավորել երկու կտորներով, դա անել:

Հիմա ասելով, որ երկու բացառություններ կան այս 3d տպագրության եւ խաղային արվեստի:

3D տպագրությունը գալիս է մի ամբողջ նոր կանոնների փաթեթով, որ մենք չենք հասնի այստեղ, բայց եթե հետաքրքրված եք, մենք գրել ենք մի փոքրիկ ձեռնարկ : Խաղի արվեստի հետ, նախընտրելի է, որ վերջնական ակտիվը լինի seamless ցանց, սակայն վերջնական խաղային մոդելը սովորաբար վերոնշյալ լուծման retopologized տարբերակն է: Եթե ​​դրանցից ոչ մեկը իմաստ չունի, միեւնույնն է, հաջորդ սերնդի գրաֆիկի աշխատանքի արդյունքը շատ տեխնիկական է եւ ճանապարհը, սույն հոդվածի շրջանակներից դուրս, սակայն, վերը նշված 3DMotive- ի դասագրքը (The Treasure Chest- ի շարքը) շատ լավ է ընդգրկում:

Այսուհետ, պարզապես գիտեք, որ դա շատ լավ է, քանի որ շատ օբյեկտներ օգտագործելու համար պետք է ավարտին հասցնել վերջնական լուծման մոդելը:

05-ից 05-ը

Չօգտագործել Image Planes- ը

Ես լավ եմ ճանաչում այս ամենը, քանի որ ես միշտ փորձել եմ աչքերս խառնել, կամ անմիջապես անցնել Մայա, առանց դիզայնի եւ կազմի հաշվի առնելու, մտածելով, «այո, ես կպատրաստեմ այն, ինչպես ես մոդել եմ»:

Ես աստիճանաբար մշակել եմ մի փոքրիկ 5-7 հատ ցանցային թղթի վրա սովորելու սովորություն, եւ երբ ես ոչինչ չեմ անում, ես կտամ մի էջ եւ նկարագրում շենքերի եւ շրջակա միջավայրի օբյեկտների օրինաչափ գաղափարներ: Ես երկու անգամ ավելի շատ եմ նետում, քան ես փրկում եմ, բայց եթե ինձ դուր է գալիս, ես այն կպահեմ այն ​​մոնիտորի վերեւում գտնվող մի խցիկի վրա, որպեսզի այնտեղ լինի, եթե ես երբեւէ դրա կարիքն ունեմ: Եթե ​​ես որոշեմ, որ նրանցից մեկը համապատասխանում է նախագծին, ես սկան կդնեմ եւ քաշեմ Մայա, որպես պատկերային ինքնաթիռ:

Ոչ միայն դա թույլ է տալիս ինձ ավելի արագ աշխատել, դա թույլ է տալիս ինձ ավելի ճշգրիտ աշխատել, իսկ ճշգրտությունը արդյունավետության բանալիները է: Ես հիմա օգտագործում եմ պատկերային ինքնաթիռներ ամեն մի խոշոր ակտիվի համար, որը ես մոդել եմ, հատկապես նիշ կամ բարդ ճարտարապետական ​​կտորներ, եւ իմ աշխատանքն ավելի լավ է դրա համար:

Եվ սա հաշվում կրկնակի (կամ նույնիսկ եռակի), եթե դուք նկարահանում եք ֆոտոգալիզմի համար:

Այնպես որ, հիմա դուք գիտեք, թե ինչ խուսափել:

Յուրաքանչյուրը մեզ համար մեղավոր է եղել այս կամ այն ​​ամենից մեկի կամ բոլորի համար:

Սխալների կատարումը ուսումնական գործընթացի կարեւորագույն մասն է, բայց մեր հույսը, որ իմանալով որոշակի ընդհանուր թակարդների մասին, որոնք սկսում են ժանտախտը 3D մոդելավորմանը , դուք կկարողանաք խուսափել դրանցից:

Շնորհավոր մոդելավորում: