Ավելի վաղ հոդվածում մենք ներկայացրել ենք այսօրվա համակարգչային գրաֆիկայի ոլորտում կիրառվող յոթ հիմնական 3D մոդելավորման մեթոդները : Այս հոդվածը գրելիս մենք նկատեցինք, որ տուփի եւ կոնտուրի մոդելավորման բաժինները բավականին երկար էին, քան նախատեսված էինք:
Վերջիվերջո, մենք որոշեցինք, որ լավագույնը կլիներ այդ տեղեկատվության մեծ մասը ջնջել առանձին հոդվածում: Այս հատվածում մենք կքննարկենք որոշակի գործիքներ եւ գործընթացներ, որոնք օգտագործվում են բազմաբնույթ 3D մոդելավորման մեջ:
Պոլիգոնալ մոդելավորման ժամանակ նկարիչը ստեղծում է 3D օբյեկտի թվային ներկայացուցչություն, որը բաղկացած է երկրաչափական ցանցից, բաղկացած է դեմքերից, եզրերից եւ եզրերից : Faces սովորաբար քառակողմ կամ եռանկյուն, եւ կազմում են մակերեսը 3D մոդելի. Հետեւյալ տեխնիկայի օգտագործմամբ մոդելավորող մեթոդը մեթոդականորեն փոխակերպում է պարզունակ 3D տեսակի (սովորաբար, խորանարդ, մխոց կամ ոլորտ) ամբողջական 3D մոդել:
01-ից 04-ը
Extrusion
Extrusion- ը երկրաչափություն է հագցնում բազմակողմանի ընդօրինակման մեթոդ, եւ մոդերատորը օգտագործում է ցանցի ձեւավորումը սկսելու համար:
Էքստրուսի միջոցով մոդելավորիչը մանիպուլացնում է 3D ցանցը, կամ դեմքի դեմքը կոտրելու միջոցով (ստեղծում է անջատում), կամ էլ դուրս է մղում իր արտաքին մակերեւույթի երկայնքով `բազմաբնույթ դեմքին ուղղահայաց վեկտորը:
Կրկնակի կողմնակի արտահոսքը ստեղծում է չորս նոր բազմաբնակարաններ, որոնք կբացեն դրա սկիզբը եւ ավարտի դիրքերը: Extrusion- ը դժվար է պատկերացնել առանց կոնկրետ օրինակի.
- Քննարկեք մի բարդ բուրգի ձեւ , քառակուսի (4 եզր) բազա: Մի մոդելատորը կարող է վերափոխել այս պարզունակ բուրգը տան նման ձեւով, ընտրելով բուրգի հիմքը եւ այն բացասական Y ուղղությամբ դրեց: Բուրգի բազան անցնում է ներքեւ, եւ բազայի եւ գլխի միջեւ տարածության մեջ ստեղծվում են չորս նոր ուղղահայաց դեմքեր: Նմանատիպ օրինակ կարելի է տեսնել սեղանի կամ աթոռի ոտքերի մոդելավորման մեջ:
- Ծայրերը կարող են նաեւ արտահոսք լինել: Երբ եզրագիծը ծալվում է, այն հիմնականում կրկնօրինակվում է, այնուհետեւ կրկնակի ծայրը կարող է քաշվել կամ վերածվել բնօրինակը ցանկացած ուղղությամբ, նոր ավտոմատ կերպով ստեղծելով նոր բազմաշերտ դեմքը: Սա ուրվագծերի ձեւավորման առաջնային միջոցն է շրջագծային մոդելավորման գործընթացում:
02-ից 04-ը
Բաժանմունքը
Subdivision- ը մոդերատորների համար մոդելի մոդելի բազմաբեւեռ լուծում է, կամ միասնական կամ ընտրովի: Քանի որ բազմաբնույթ մոդելը սովորաբար սկսվում է ցածր բանաձեւից պարզունակ, շատ քիչ դեմքերով, գրեթե անհնար է արտադրել պատրաստի մոդել առանց առնվազն որոշ ստորաբաժանման մակարդակի:
- Համատեղ ստորաբաժանումը միեւնույն ձեւով բաժանում է ամբողջ մակերեւույթը: Համատեղ ստորաբաժանումները սովորաբար ավարտվում են գծային մասշտաբով, այսինքն յուրաքանչյուր բազմամակարդակ դեմքը բաժանվում է չորս: Միասնական ստորաբաժանումն օգնում է վերացնել «blockiness» եւ կարող է օգտագործվել հավասարապես հարթելու մակերեւույթը մոդելի.
- Edge Loops - լուծումը կարող է ավելացվել նաեւ ընտրովիորեն տեղադրելով լրացուցիչ եզրագծեր: Եղանակի օղակը կարող է ավելացվել բազմաշերտ դեմքի ցանկացած սահմանակից բազմության մեջ, ընտրված դեմքերը բաժանելով, առանց ցանցի մնացած մասի ավելորդ բանաձեւի ավելացման: Կտրուկ օղակները սովորաբար օգտագործվում են բանաձեւի շրջագծում, որը պահանջում է մանրակրկիտ մանրամասներ անհամաչափ հարեւան երկրաչափության համար (տիպի մոդելների ծնկների եւ անկյունների միացումներն իդեալական օրինակ են, ինչպես շուրթերը եւ աչքերը):
Եզրային օղակները կարող են օգտագործվել նաեւ մակերեւույթ պատրաստելու համար, որը կարող է արտահոսքի կամ միասնական ստորաբաժանումների համար: Երբ մակերեսը համաչափորեն բաժանվում է, ցանկացած ծանր եզրեր կլորացվում են եւ հարթվում, եթե ենթաբաժինը պահանջվում է, բայց մոդելավորողը ցանկանում է պահպանել որոշակի ծանր եզրեր, դրանք կարող են պահպանվել `եզրագծի եզրին տեղադրելով եզրագծի երկու կողմերում: Այս նույն ազդեցությունը կարելի է հասնել ստորեւ քննարկված բծերի օգտագործման միջոցով:
03-ից 04-ը
Bevels կամ Chamfers
Եթե դուք արդեն եղել եք ճարտարագիտության, արդյունաբերական դիզայնի կամ փայտամշակման ոլորտների շուրջ, ապա բառի բծը արդեն կարող է որոշակի քաշք ձեզ համար:
Նախատեսվում է, որ 3D մոդելի եզրերը անսահմանորեն սուր են, պայմանը, որը իրականում երբեք չի պատահում իրական աշխարհում: Նայեք ձեր շուրջը: Քննարկվում է բավականին ուշադիր, գրեթե բոլոր ծայրերը, որոնք հանդիպում եք, կունենան որոշակի կոնտեյներ կամ հարթություն:
A bevel կամ փորփորն այս երեւույթը հաշվի է առնում եւ օգտագործվում է 3D մոդելի վրա եզրերի կոշտությունը նվազեցնելու համար.
- Օրինակ, մեկ խորանու վրա յուրաքանչյուր եզրը տեղի է ունենում երկու բազմաբեւեռ դեմքերի միջեւ 90 աստիճանի կոնվերգենցիայում: Այս եզրերը փաթաթելով, ստեղծում են նեղ 45 աստիճանի դեմք, որը համընկնում է ինքնաթիռների միջեւ `մեղմելու ծայրի արտաքին տեսքը եւ օգնում է խողովակի փոխազդեցությունը լույսի հետ ավելի իրատեսորեն: Կտրուկի երկարությունը (կամ փոխարինումը ), ինչպես նաեւ դրա կլորությունը կարելի է որոշել մոդերատորի կողմից:
04-ից 04-ը
Մաքրում / ձեւավորում
Նաեւ կոչվում է «հրում եւ քաշելու գագաթնակետեր», շատ մոդելներ պահանջում են որոշակի մակարդակի մեխանիկական զտման. Մոդելը մաքրելու ժամանակ նկարիչը շարժվում է անհատական գագաթնակետին x, y կամ z առանցքի վրա, որպեսզի հարմարեցնել մակերեւույթի ուրվագիծը:
Ավանդական քանդակագործի աշխատանքում բավականին զուգահեռներ կարելի է տեսնել, երբ քանդակագործը աշխատում է, առաջին հերթին արգելափակում է քանդակի մեծ ձեւերը, կենտրոնանալով իր կտորների ընդհանուր ձեւի վրա: Այնուհետեւ նա վերափոխում է քանդակի յուրաքանչյուր շրջանի «կախովի խոզանակ» `մանրակրկիտ մոնտաժելու եւ անհրաժեշտ մանրամասները քանդելու համար:
3D մոդելի վերափոխումը շատ նման է: Յուրաքանչյուր հերմետիկ, փխրուն, եզրակացություն կամ օղակ, սովորաբար ուղեկցվում է առնվազն մի քանի ուղղահայաց ուղղահայաց հստակեցմամբ:
Մաքրման փուլը կարող է լինել զգայուն, եւ, հավանաբար, սպառում է ամբողջ ժամանակի 90 տոկոսը, որը մոդերատորը ծախսում է մի կտորով: Այն կարող է ընդամենը 30 վայրկյան անցնել եզրագծի տեղադրման համար կամ դուրս գալ EXTRUSION- ից, սակայն մոդերատորի համար չլսված չէր լինի մոտակա մակերեսային գրաֆիկայի վերամշակման ժամերը (հատկապես օրգանական մոդելավորման ժամանակ, որտեղ մակերեւույթի փոփոխությունները հարթ են եւ նուրբ ):
Հավատարմագրումը, ի վերջո, այն քայլն է, որը գործ է կատարում ընթացիկ աշխատանքից մինչեւ ավարտված ակտիվի մոդել: