3D մոդելի անատոմիա
3D մոդելները հանդիսանում են 3D համակարգչային գրաֆիկայի կարեւոր կառուցվածքային բլոկներից մեկը: Առանց դրանց, համակարգչային անիմացիան չէր լինի, ոչ Toy Story , ոչ Wall-E , ոչ մեծ կանաչ օղր:
Չկար 3D խաղադրույքներ, ինչը նշանակում է, որ մենք երբեք չենք ունեցել ուսումնասիրել Hyrule- ը Time of Ocarina- ում եւ Master Chief- ը երբեք չի եղել Halo- ում: Տրանսֆորմատորների ֆիլմերը չպետք է լինեին (առնվազն մենք այսօր դրանք ճանաչում էինք), եւ ավտոմեքենայի գովազդները չէին կարող նման բան նայել:
Յուրաքանչյուր օբյեկտ, բնույթ եւ շրջակա միջավայր, յուրաքանչյուր համակարգչային անիմացիոն ֆիլմում կամ 3D տեսախաղում, բաղկացած է 3D մոդելներից: Այնպես որ, այո, դրանք շատ կարեւոր են CG աշխարհում:
Ինչ է 3D մոդելը:
3D մոդելը 3D ծրագրային միջավայրում ցանկացած եռաչափ օբյեկտի (իրական կամ պատկերված) մաթեմատիկական ներկայացում է: Ի տարբերություն 2D պատկերների, 3D մոդելները կարող են դիտվել մասնագիտացված ծրագրային ապահովման համար ցանկացած տեսանկյունից, եւ կարող է ծավալվել, պտտվել կամ ազատորեն փոփոխվել: 3D մոդելի ստեղծման եւ ձեւավորման գործընթացը հայտնի է որպես 3d մոդելավորում:
3D մոդելների տեսակները
Ֆիլմերի եւ խաղերի արդյունաբերության մեջ օգտագործվող 3D մոդելների երկու հիմնական տեսակներ կան, առավել ակնհայտ տարբերությունները լինում են այն ձեւով, որոնք ստեղծվել են եւ շահարկել (տարբերվում են նաեւ հիմքում ընկած մաթեմատիկայի տարբերությունները, բայց դա ավելի քիչ կարեւոր է մինչեւ վերջ - օգտագործող):
- NURBS Մակերեւութային: Ոչ միասնական ռացիոնալ B-spline կամ NURBS մակերեսը հարթ մակերեսային մոդել է, որը ստեղծվել է Bezier կորիների օգտագործմամբ (ինչպես, օրինակ, MS Paint գրիչի 3D տարբերակը): NURBS- ի մակերեսը ստեղծելու համար նկարիչը նկարում է երկու կամ ավելի կորի `3D տարածության մեջ, որը կարող է մանեւվել x, y կամ z առանցքի երկայնքով հսկիչ գագաթներով (CV) շարժվող բռնակներով:
- Ծրագրային ապահովման կիրառումը ինտերակտիվացնում է կորիների միջեւ տարածությունը եւ ստեղծում է դրանց միջեւ հարթ ցանց: NURBS մակերեսները ունեն մաթեմատիկական ճշգրտության առավելագույն մակարդակ եւ, հետեւաբար, առավել հաճախ օգտագործվում են ինժեներական եւ ավտոմոբիլային դիզայնի մոդելավորման համար:
- Polygonal մոդելը: Polygonal մոդելները կամ «meshes», որոնք հաճախ կոչվում են, առավել տարածված ձեւ է 3D մոդելի հայտնաբերվել է անիմացիոն, կինոյի եւ խաղերի արդյունաբերության, եւ նրանք կլինեն այն տեսակն է, որ մենք կենտրոնանալու համար հոդվածի մնացած մասը:
Պոլիգոնյան մոդելի բաղադրիչները
- Faces: Պոլիգոնալ մոդելի որոշիչ բնորոշիչն այն է, որ (ի տարբերություն NURBS Surfaces- ներ), բազմաբեւեռ մաշկները կողմնորոշված են , այսինքն 3D մոդելի մակերեսը բաղկացած է հարյուրավոր կամ հազարավոր երկրաչափական դեմքերից:
Լավ մոդելավորման ժամանակ պոլգոնները կամ չորս կողմնորոշված են ( quads - բնույթի բնույթ / օրգանական մոդելավորում) կամ երեք միակողմանի ( tris - ավելի հաճախ օգտագործվում է խաղային մոդելավորման): Լավ մոդելավորողները ձգտում են արդյունավետության եւ կազմակերպման համար, փորձելով պոլիջոնի հաշիվները պահել հնարավորինս ցածր ձեւով:
Մի ցանցի պոլիգոնների քանակը կոչվում է բազմաշերտ, իսկ բազմաշերտ խտությունը կոչվում է բանաձեւ : Լավագույն 3D մոդելները ունեն բարձր բանաձեւ: որտեղ ավելի մանրամասն պետք է պահանջվի, ինչպես բնույթի ձեռքերն ու դեմքը, եւ ցանցի ցածր տեսք ունեցող ցածր բանաձեւը: Սովորաբար, մոդելի ընդհանուր լուծումը այնքան բարձր է, այնքան հարթ կլինի այն վերջնական տեսքով: Ստորին լուծաչափը մետաղական տեսք ունի boxy (հիշեք Mario 64 ):
- Ծայրերը. Եզրույթը ցանկացած կետ է 3D մոդելի մակերեւույթում, որտեղ երկու բազմաբեւեռ դեմքերը հանդիպում են:
- Vertices: Երեք եւ ավելի ծայրերի միջեւ խաչմերուկի կետը կոչվում է գագաթնակետ: X, y եւ z-axes- ների վրա հենարանների մանիպուլյացիա (սերտորեն կոչվում է «պտտում եւ քաշում բերում») հանդիսանում է ամենատարածված տեխնիկան, որը հանդիսանում է polygonal ցանցի վերջնական ձեւը ձեւավորելով ավանդական մոդելավորման փաթեթներում `Մայա, 3Ds Max եւ այլն: (Տեխնիկաներ շատ են, տարբեր են ZBrush- ի կամ Mudbox- ի քանդակագործող ծրագրերում ):
Պոլիգոնային մոդելները շատ նման են երկրաչափական ձեւերին, որոնք, հավանաբար, սովորել են միջնակարգ դպրոցում: Ճիշտ այնպես, ինչպես հիմնական երկրաչափական խորանարդը, 3D բազմաբեւեռ մոդելները բաղկացած են դեմքերից, եզրերից եւ եզրերից :
Իրականում, առավել բարդ 3D մոդելները սկսվում են որպես պարզ երկրաչափական ձեւ, ինչպես մի խորանարդ, ոլորտ կամ մխոց: Այս հիմնական 3D ձեւերը կոչվում են օբյեկտի primitives : The primitives կարող են մոդելավորվել, ձեւավորվել եւ մանիպուլյացիայի մեջ դնել այն, ինչ արվեստագետը փորձում է ստեղծել (որքան էլ որ մենք կցանկանայինք մանրամասնել, մենք կցուցաբերեն 3D մոդելավորման գործընթացը առանձին հոդվածում):
3D մոդելների մեկ այլ բաղադրիչ կա, որը պետք է անդրադառնա.
Textures եւ Shaders
Առանց textures եւ shaders, 3D մոդելը չէր նման. Փաստորեն, դուք չէիք կարողանա դա տեսնել: Չնայած textures եւ shaders- ը ոչ մի կապ չունեն 3D մոդելի ընդհանուր ձեւի հետ, նրանք ունեն ամեն ինչ իր տեսողական տեսքով:
- Shaders: Shader- ը 3D մոդելի կիրառման հրահանգների շարք է, որը թույլ է տալիս համակարգչին իմանալ, թե ինչպես այն պետք է ցուցադրվի: Չնայած ստվերային ցանցերը կարող են ձեռքով կոդավորվել, շատ 3D ծրագրային փաթեթներ ունեն գործիքներ, որոնք թույլ են տալիս նկարչին հեշտությամբ շեղել ստվերային պարամետրերը: Այս գործիքները օգտագործելով, նկարիչը կարող է վերահսկել մոդելի մակերեսը թեթեւ, այդ թվում `անթափանցիկության, արտացոլման, մանրուքների (փայլուն) եւ տասնյակ այլ մարդկանց հետ:
- Textures: Textures- ը նաեւ մեծապես նպաստում է մոդելի տեսողական տեսքին: Textures- ը երկկողմանի պատկերային ֆայլեր են, որոնք կարող են քարտեզագրվել 3D մոդելի 3D մակերեսի վրա `որպես հյուսվածք քարտեզագրման հայտնի գործընթաց: Հյուսվածքները կարող են ընդգրկվել բարդության մեջ, պարզ հարթ գույնի հյուսվածքներից, մինչեւ ամբողջովին լուսային մակերեսային մանրուք:
Texturing եւ shading- ը համակարգչային գրաֆիկայի խողովակաշարերի կարեւոր գործոնն են, եւ ստացվում է, որ շեյխ-ցանցերը գրելու կամ ձեւավորելու համար լավ է դառնում, մասնագիտություն է դա: Հյուսվածք եւ ստվերային արվեստագետները պարզապես որպես գործիք կամ ֆիլմի ընդհանուր տեսք են տալիս որպես մոդելավորողներ կամ անիմատորներ:
Դու կատարեցիր դա!
Հուսով եմ, այս պահին, դուք մի քիչ ավելին իմանում եք 3D մոդելների եւ նրանց հիմնական հատկանիշների մասին: Նրանց հիմքում 3D մոդելները պարզապես բարդ երկրաչափական ձեւեր են, որոնք հարյուրավոր քիչ պոլիգոնալ դեմքեր են: Մինչդեռ, անշուշտ, զվարճալի է կարդալ 3D մոդելների մասին, ավելի հետաքրքիր է դրանք ձեզ դարձնել: