Որն է 3D Rendering CG խողովակաշարում:

Համակարգչային գրաֆիկայի զարգացման փուլում ցուցադրման գործընթացը կարեւոր դեր է խաղում: Այստեղ մենք չենք մտնելու շատ խորություն, բայց CG խողովակաշարի մասին ոչ մի քննարկում չի լինի ամբողջական, առանց գոնե նշելով 3D պատկերների ցուցադրման գործիքներն ու մեթոդները:

Ինչպես զարգացնել ֆիլմը

Rendering- ը 3D արտադրության ամենաառաջին տեխնիկապես բարդ ուղղությունն է, բայց այն կարելի է իրականում շատ հեշտությամբ հասկանալ նմանության համատեքստում. Շատ նման է կինոֆիլմերի լուսանկարիչը, նախքան այն կարող է դրսեւորվել, նկարահանել լուսանկարները, համակարգչային գրաֆիկայի մասնագետները բեռ են դառնում նման անհրաժեշտություն:

Երբ նկարիչը աշխատում է 3D տեսարանով , նա մանիպուլացնում է այն մոդելները, որոնք իրականում մակերեւույթների եւ մակերեսների մաթեմատիկական ներկայացում են (ավելի կոնկրետ, ուղղահայաց եւ բազմաբեւեռ) եռաչափ տարածքում:

Տերմինը մատնանշում է 3D ծրագրային փաթեթի մատուցման շարժիչի կողմից կատարված հաշվարկները `տեսարանը տեղափոխելու համար մաթեմատիկական մոտեցումից մինչեւ վերջնական 2D պատկեր: Ընթացքում ամբողջ տեսարանի տարածական, տեքստիլային եւ լուսավորող տվյալները համակցված են, որոշելու յուրաքանչյուր պիքսելի գունային արժեքը հարթեցված պատկերում:

Երկու տեսակի ձեւավորում

Գոյություն ունեն երկու հիմնական տեսակներ, դրանց գլխավոր տարբերությունը `արագությունը, որի պատկերները հաշվարկվում եւ ավարտվում են:

  1. Real-Time Rendering: Real-Time Rendering- ը առավել ակնհայտորեն օգտագործվում է խաղային եւ ինտերակտիվ գրաֆիկայի մեջ, որտեղ պատկերները պետք է հաշվարկվեն 3D տեղեկատվությունից աներեւակայելի արագ տեմպերով:
      • Ինտերակտիվություն. Քանի որ անհնար է կանխատեսել, թե ինչպես խաղացողը կհամագործակցի խաղային միջավայրի հետ, պատկերները պետք է ցուցադրվեն «իրական ժամանակում», քանի որ գործողությունը տեղի է ունենում:
  2. Արագության հարցերը. Հեղուկի առաջ շարժվելու համար էկրանին պետք է ցուցադրվի առնվազն 18 - 20 շրջանակ: Ցանկացած պակաս, քան այս եւ գործողությունը, կտրված է:
  3. Մեթոդներ. Իրական ժամանակի մատուցումը կտրուկ բարելավվել է նվիրված գրաֆիկական ապարատով (GPUs), ինչպես նաեւ հնարավորինս շատ տեղեկատվության նախնական հավաքագրմամբ: Շատ մեծ խաղային միջավայրի լուսավորման տեղեկատվությունը նախնական հաշվարկվում է եւ «թխում» է ուղղակի շրջակա միջավայրի հյուսվածքների ֆայլերի բարելավման մատուցման արագությունը:
  4. Անցանց կամ նախնական վերավաճառք. Օֆլայն մատուցումը օգտագործվում է այն իրավիճակներում, երբ արագությունը ավելի քիչ է, քան հաշվարկները, որոնք սովորաբար կատարվում են բազմաֆունկցիոնալ CPU- ներով, այլ ոչ թե նվիրված գրաֆիկական ապարատով:
      • Ակնհայտություն. Անցանց ռեժիմը առավել հաճախ երեւում է անիմացիոն եւ ազդեցության աշխատանքներում, որտեղ տեսողական բարդությունը եւ ֆոտոռեալիզմը շատ ավելի բարձր չափանիշ են: Քանի որ չկա անկանխատեսելիություն, թե ինչի վրա կհայտնվի յուրաքանչյուր շրջանակ, մեծ ստուդիաները հայտնի են մինչեւ 90 ժամվա ընթացքում նվիրաբերելու անհատական ​​շրջանակներ:
  1. Ֆոտորալիզմ. Քանի որ անցանց ռեժիմը տեղի է ունենում բաց ընթացիկ ժամանակահատվածում, ֆոտոռալիզմի ավելի բարձր մակարդակ կարելի է հասնել, քան իրական ժամանակի մատուցումը: Անձնավորություններ, միջավայրեր եւ դրանց հետ կապված հյուսվածքները եւ լույսերը սովորաբար թույլ են տալիս բարձր պոլիգոն հաշվում եւ 4K (կամ ավելի) բանաձեւի հյուսվածքային ֆայլեր:

Rendering տեխնիկան

Շատ մատուցման համար օգտագործվում են երեք հիմնական հաշվարկային մեթոդներ: Յուրաքանչյուրն ունի իր առանձին առավելություններ եւ թերություններ, որոշակի իրավիճակներում բոլոր երեք կենսունակ տարբերակները:

Rendering Software

Չնայած մատչելի դարձնելով աննկարագրելի բարդ հաշվարկները, այսօրվա ծրագրային ապահովումը հեշտ է հասկանալ պարամետրերը, որոնք դարձնում են այնպիսին, ինչպիսին արվեստագետը երբեք չպետք է զբաղվի հիմքում ընկած մաթեմատիկայի հետ: Ցնցող շարժիչը ներառում է յուրաքանչյուր խոշոր 3D ծրագրակազմի հավաքածու, եւ դրանցից շատերը ներառում են նյութական եւ լուսավորող փաթեթներ, որոնք հնարավորություն են տալիս հասնելու ֆոտոռալիզմի ցնցող մակարդակին:

Երկու ամենատարածված մատուցման շարժիչները.

Rendering- ը տեխնիկական առարկա է, բայց կարող է բավական հետաքրքիր լինել, երբ դուք իսկապես սկսում եք ավելի խորը ուսումնասիրել որոշ ընդհանուր մեթոդներ: