Համակարգչային գրաֆիկայի մեջ , երբ մոդերատորը ավարտում է բնություն կառուցելիս, դա ստատիկ 3D տեսք է, գրեթե նման է մարմար քանդակի: (Եվ եթե դուք երբեւէ փորձել եք մարմնավորել քանդակագործությունը, ապա հավանաբար գիտեք, որ դա անհնար է անհնար է):
Մինչ 3D կերպարների մոդելը կարող է հանձնվել անիմատորների թիմին, այն պետք է կապված լինի հոդերի համակարգ եւ կարգավորիչ բռնակներ, որպեսզի անիմատորները կարողանան ձեւավորել մոդելը: Այս գործընթացը սովորաբար ավարտվում է որպես բնույթի տեխնիկական տնօրեններ (TDs) կամ կեղծարարներ հայտնի արվեստագետների կողմից:
Նիշերի TD- ն սերտորեն համագործակցում է անիմատորների հետ `համոզվելու, որ կոնկրետ տեխնիկական խնդիրները հաշվի են առնվում, սակայն նրանց հիմնական պարտականությունն է ստատիկ 3D դիտել եւ դարձնել պատրաստված անիմացիան, որը կեղծում է:
Ձգում
Բնութագրության սարքը հիմնականում թվային թրիք է, որը կապվում է 3D ցանցի հետ: Նման իրական կմախքի նման կեղտը կազմված է հոդերի եւ ոսկորներից, որոնցից յուրաքանչյուրը հանդես է գալիս որպես «բռնակի», որը կարող է օգտագործել մուլտիպլիկատորները, ցանկանալով բնավորությունը ներդնել ցանկալի ձեւով:
Նիշերի շերտը կարող է տարբեր լինել պարզ ու էլեգանտից մինչեւ սքանչելի բարդ: Պարզ դնելու համար հիմնական կարգավորումը կարող է կառուցվել մի քանի ժամվա ընթացքում, իսկ գեղարվեստական ֆիլմի համար լիարժեք հոդակապը կարող է օրեր կամ շաբաթներ առաջ պահանջել Pixar- ի մակարդակի անիմացիոն բնույթ:
Տեղադրելու Skeleton
Կցասայլերի տեղադրում թերեւս կեղծիքների ամենադյուրին մասն է: Մեծ մասի համար հոդերը պետք է տեղադրվեն հենց այն վայրում, որտեղ նրանք կլինեն իրական աշխարհի կմախքի մեջ, մեկ կամ երկու բացառություններով:
- Համատեղ հիերարխիա. Կեղտաջրերի պատշաճ աշխատանքի համար, ոսկորները եւ հոդերը պետք է հետեւեն տրամաբանական հիերարխիա: Սիմվոլի սկելետի ստեղծման ժամանակ առաջին համատեղ տեղը կոչվում է արմատային համատեղ : Յուրաքանչյուր հետագա միաձուլումը կկապվի արմատին ուղղակի կամ անուղղակիորեն այլ համատեղ միջոցով:
- Forward Kinematics: Առաջադրանքային կինեմատիկան (FK) հանդիսանում է ամբողջական հիմնավորված բնույթի միասնական շարժի հաշվարկման երկու հիմնական եղանակներից մեկը: FK- ի կեղծիք օգտագործելու դեպքում ցանկացած տվյալը կարող է միայն ազդել կմախքի այն մասերից, որոնք ընկնում են ներքեւից, միասնական հիերարխիայում:
- Օրինակ, բեմի ուսի պտտումը փոխում է անկյունը, դաստակն ու ձեռքը: Երբ առաջ շարժվում կինեմատոգրաֆիայի հետ, նկարիչը սովորաբար պետք է սահմանի յուրաքանչյուր միավորի ռոտացիան եւ դիրքորոշումը անհատապես `նպատակ ունենալով հասնել ցանկացողին` անիմատորը կաշխատի միասնական հիերարխիա հաջորդաբար. Root → ողնաշարի → ուսի → անկյուն → եւ այլն: մի դադարեցնող միացություն (կոկորդի պես) հաշվարկվում է որպես հիերարխիայում վերեւում գտնվող յուրաքանչյուր բռնակի համատեղ անկյունների գործառույթ:
Անկատար Kinematics
IK- ի կեղծումը հանդիսանում է հակադարձ պրոցես դեպի առաջ կինեմատիկա եւ հաճախ օգտագործվում է արդյունավետ լուծում բնույթի ձեռքերն ու ոտքերը կեղծելու համար: IK- ի սարքավորումով, վերջնական միավորը ուղղակիորեն տեղադրվում է անիմատորով, մինչդեռ հիերարխիայի վրա գտնվող հոդերը ավտոմատ կերպով ինտերակտիվ են ծրագրային ապահովման կողմից:
IK- ն ամենահարմարն է, երբ անիմացիան պահանջում է դադարեցման եզրակացություն տեղադրել շատ ճշգրիտ եւ $ 151, սանդուղք բարձրացող գծապատկերը լավ օրինակ է: Քանի որ բնույթի ձեռքերն ու ոտքերը կարող են ուղղակիորեն տեղադրվել սանդուղքի աստիճաններում, այլ ոչ թե մուլտիպլիկատորը, որը պետք է հարմարեցնի իր դիրքորոշումը համատեղելով, IK սարքավորումն անիմացիոն գործընթացը ավելի արդյունավետ դարձնի: Մի թերություն այն է, որ IK անիմացիան օգտագործում է ծրագրային ապահովման ինտերպոլացիա, հաճախ բավականաչափ մաքրման աշխատանքներ են կատարվում, որոնք պետք է արվեն, որպեսզի նկարահանվեն:
Ազատության աստիճաններ / սահմանափակումներ
Երբ կեղծելը, հաշվի առեք, որ իրական գոտում ազատության մեկ աստիճանով սահմանափակվող անկյունները եւ ծնկները նման են միացումներ, այսինքն, նրանք կարող են միայն մեկ առանցքի վրա թեքել: Նմանապես, մարդկային պարանոցը չի կարող պտտել լրիվ 360 աստիճան: Օգնել անիրատեսական անիմացիան կանխելու համար, լավ գաղափար է ստեղծել համատեղ խոչընդոտներ, երբ դուք կառուցում եք ձեր սարքը: Մենք կխոսենք այս մասին հետագայում:
Squash եւ ձգվող
Մեկ այլ նկատառում, որը պետք է կատարվի, թե արդյոք կցորդը կպաշտպանի կուպրը եւ ձգվածքը, թե արդյոք բնույթը կխոչընդոտի իրատեսական շարժմանը: Squash եւ ձգվելը կարեւոր սկզբունք է չափազանցված մուլտիպլիկացիոն անիմացիայի մեջ , սակայն սովորաբար չի երեւում իրատեսական ֆիլմում / VFX- ի աշխատանքում: Եթե ցանկանում եք, որ ձեր կցամասը պահպանել իրատեսական համամասնությունները, կարեւոր է սահմանափակում սահմանի մյուս կողմի դիրքերը փակելու համար:
Դեմքի խնամք
Անձնակազմի դեմքի կեղտը սովորաբար առանձնանում է գլխավոր շարժման վերահսկումից: Այն անարդյունավետ եւ աներեւակայելի դժվարություն է ստեղծում բավարար ֆիզիկական ապարատի ստեղծում, օգտագործելով ավանդական միասնական / ոսկորային կառուցվածքը, ուստի մորֆի թիրախները (կամ խառնուրդի ձեւերը) սովորաբար համարվում են ավելի արդյունավետ լուծում: Դեմքի կեղծիքը թեման է եւ ինքն իր մեջ, այնպես որ պետք է ուսումնասիրեք հոդվածը խորը ուսումնասիրող հոդված: