Ինչպես խմել ապակիները եւ մայթային ռեյը

Իմացեք, թե ինչպես պետք է ներկայացնեք տեսողականորեն ճշգրիտ ապակիներ Mia_Material_X- ով

Այսպիսով, դուք պետք է ապակե տաքացնել Մայայում եւ չգիտեք, թե որտեղից պետք է սկսել: Եթե ​​դուք համեմատաբար նոր եք Մայա եւ չունեք շատ փորձ, օգտագործելով Mental Ray renderer plugin, ձեր առաջին խթան կարող է գրավել ստանդարտ Blinn նյութը եւ բռնել թափանցիկությունը, մինչեւ դա համեմատաբար պարզ է:

Սա կարող է աշխատել որպես դիտարկիչի դիրքորոշում, երբ ձեր պատկերի արգելափակումն է, բայց Մայայի ծրագրակազմի ստվերները սովորաբար պիտանի չեն ֆիզիկապես ճշգրիտ մատուցման համար:

Ապակի ստեղծելու համար հարկավոր է օգտվել mia_material_x- ը կոչվող բազմակողմանի հոգեկան ռեյի շեյխերի միջոցով :

Տեղադրել Mia_Material_X- ը

Ապակե բաժակ օգտագործեք Մխիթարյան ռեյի համար plug-in- ի համար: masbt / Flickr

Հոգեկան Ray- ի Mia shader- ը բոլոր նպատակային նյութական ցանցն է, որը ֆիզիկապես ճշգրիտ լուծում է համարում ցանկացած անօրգանական մակերեսի համար, որը կարող եք պատկերացնել, ներառյալ քրոմ, քար, փայտ, ապակի եւ կերամիկական սալիկ:

The mia_material_x հանգույցը պետք է հիմք ստեղծի գրեթե բոլոր նյութերը, որոնք կառուցում են Մայա, բացի մաշկի shaders.

Mia_material_x- ը գտնելու համար սեղմեք Հիպերսհադի պատուհանը > Մխիթարյան նյութեր > նյութեր > mia_material_x :

ՇՄԱԳ ստանդարտ ստանդարտը չեզոք գորշ է կտրուկ ընդգծված լուսաբանմամբ:

Customizing the Mia նյութը

Ստեղծեք փորձարկման տեսարան, հիմնական երկրաչափական կտորով եւ որոշ պարզ ստուդիայի լուսավորությամբ `աշխատելու հոգեբանական ռեժիմում պարամետրեր սահմանելու գործընթացով:

The mia նյութը ունի բազմաթիվ ընտրանքներ: Նրանցից ոմանք կարեւոր կլինեն ձեզ համար, բայց շատերը կարող եք անտեսել: Ժամանակին գալիս է հիմնական ապակե շադերը համեմատաբար պարզ է, բաները միայն սկսում են բարդ լինել, երբ դուք պետք է լրացնել բաժակը հեղուկով:

Ապակու ցուցադրման ձեր հաջողությունը կախված է նրանից, թե որքան լավ եք սահմանել մի քանի պարամետր: Դիֆուզիոն, Refraction, Reflection, Specularity եւ Fresnel Effect:

Ցածր պարամետր

Դուք ստեղծում եք անգույն, հստակ ապակուց, ուստի աշխատանքը « Դիֆուզի» էջում աներեւակայելիորեն պարզ է: Կեղտոտ լույսը տալիս է իր մակերեսային գույնը: Քանի որ այս օրինակի ապակին հստակ է, դուք պետք է ոչ մի ցրված արտացոլանքներ shader- ում: Խիստ տարածված տողի ներքո փոխեք քաշի սլայչի արժեքը զրոյին:

Refraction

The Refraction պիտակը, որտեղ դուք զբաղվում եք ապակի նյութի թափանցիկության արժեքով:

Առաջին բանը, որը պետք է հարմարեցնեք, քողարկման պարամետրի ցուցանիշն է, որը համապատասխանում է բոլոր բնականաբար թափանցիկ մակերեւույթների համար առկա ռեակտիվության արժեքների համեմատական ​​կոնկրետ իրական աշխարհային ցուցանիշին:

Եթե ​​սղոցել եք Refraction- ի որոնման էջանիշի վրա, տարբեր նյութերի մոտավոր արժեքների փոքր ցուցակ է առաջանում: Ջրի մակարդակը մոտ 1.3 է: Crown glass- ը ունի 1.52 սմ անկման իրական աշխարհային ցուցանիշ: Սահմանեք աղմուկի ցուցանիշը 1.52-ին:

Վերջին բանը, որը դուք պետք է կսմթել աղմուկում, թափանցիկության արժեքն է: Դուք ստեղծում եք լիովին թափանցիկ ապակիների ստվերներ, այնպես որ թափանցիկության արժեքը սահմանեք 1:

Արտացոլումը

The Reflection պիտակը որոշում է, թե որքան ապակիների միջավայրը արտացոլվում է վերջնական տեսքով: Նույնիսկ այն ժամանակ, երբ ակնհայտ է, որ ապակի պետք է ունենա մեծ քանակությամբ փայլուն եւ արտացոլվածություն:

Թողեք փայլուն արժեքը 1.0-ում եւ փոխեք հստակություն 0.8-ից 1-ի սահմաններում: Այստեղ մի քիչ սուբյեկտիվություն կա, այստեղ կախված է ձեր վերջնական պատկերին ցանկալի տեսքից, բայց ռեֆլեկտիվ արժեքը չպետք է նվազի 0.8-ից ցածր:

Հատուկություն

Եթե ​​այս պահին փորձարկում եք անում, կտեսնեք, որ դուք մոտենում եք պատշաճ տեսք ունեցող ապակի ունենալուն, բայց դեռեւս կա երկու հատկանիշ, որը դուք պետք է իմանաք:

Եթե ​​համեմատես ձեր ընթացիկ արդյունքը իսկական ապակիի հետ, կտեսնեք, որ մակերեսը ներկայումս քիչ է զբաղված, որպեսզի իրատեսական լինի: Այժմ mia_material- ը արտացոլում է շրջակա միջավայրը, որը լավն է, բայց այն նաեւ փայլուն պատկերացում է տալիս մանրուքների հիման վրա, ինչը վատ է:

Հատուկ ուշադրություն է հանդիսանում CG- ի ավելի վաղ օրերից, երբ փայլուն պատկերացումները պետք է կեղծվել: Այն դեռեւս կարեւոր հատկանիշ է CG- ի վրա, բայց այս դեպքում դա ձեզ ավելի քիչ իրատեսական արդյունք է տալիս, քան դուք ցանկանում եք տեսնել: Դուք ցանկանում եք պահպանել արտացոլված միջավայրը, բայց կորցնում եք այն առանձնահատուկ առնչվող դրվագները, որոնք ներկայումս ներկայացնում են:

Հատուկ հաշվեկշիռի հատկանիշը գտնել Ընդլայնված էջում եւ սահմանել այն զրոյի:

Fresnel ազդեցությունը

Այժմ ապակու ցուցադրման մակերեսը միանգամայն ռեֆլեկտիվ է, երբ իրականում դուք պետք է ավելի թույլ ակնարկներ տեսնեք, որտեղ ապակին կանգնած է տեսախցիկի եւ ուժեղ շեշտադրումները դեպի եզրեր, որտեղ ապակու կորի կորեր: Սա կոչվում է Fresnel ազդեցությունը:

Քանի որ Fresnel- ի ազդեցությունը համեմատաբար տարածված երեւույթ է, mia_material- ը պարունակում է Fresnel- ի հատկանիշ: Բոլորը պետք է անեք այն:

Բացեք BRDF ներդիրը (կարճ համար Bidirectional Reflectance Distribution Function- ի համար) նյութական հատկանիշների պատուհանում եւ ստուգեք Օգտագործեք Fresnel Reflection- ի պիտակը :

Դուք պետք է տեսնեք արդյունքի փոփոխությունը:

Եզրակացություն

Mia_material_x- ն ունի ապակե նախակայք, որը կոչվում է ամուր ապակի , որը մոտ է ձեր ստեղծած ստվերներին: Փաստորեն, դա բավականին մոտ է, որ, հավանաբար, բավարար է ձեր կարիքների մեծ մասը:

Միշտ լավ է իմանալ, թե ինչ է կատարվում: Ստեղծելով shader ինքներդ, դուք իմանում եք, որ հատկանիշները նպաստում են ստվերային տարբեր ասպեկտներին, եւ, հետեւաբար, դուք ավելի շատ կարող եք ապագայում շայդերը կախել ձեր սրտում կամ ստեղծել փոփոխություններ դրա վրա մի փոքր այլ էֆեկտների համար:

Այսինքն, եթե ցանկանում եք օգտագործել ապակե նախադրյալը, պարզապես բացեք նյութական հատկանիշի պատուհանը mia_material_x- ի համար, պահեք պատուհանի վերին աջ անկյունում նախադրված կոճակը եւ անցեք Կուռ ապակի > Փոխարինեք: