8-ը, ձեր ռեալիզմի բարձրացման համար

Հեշտ տեխնիկաներ, որոնք ձեր 3D- ը կդարձնեն ավելի իրական

Ֆոտո-ռեալիզմը CG- ի շատ արվեստագետների վերջնական նպատակներից մեկն է, եւ դա նաեւ ամենադժվարն է: Նույնիսկ եթե համեմատաբար նոր 3D համակարգչային գրաֆիկա է , սակայն այսօրվա գործիքներն ու աշխատանքի արդյունքի մեթոդները շատ դյուրին են լուսանկարչական ռեալիզմը: Ահա 8 եղանակներ, որոնք կօգնեն ձեզ հասնել այնտեղ.

01-ը 08-ը

Բեւել, Բեւել, Բեւել

Մոռանալով, թե ծակոտկեն կամ փետուր ծայրերը հանդիսանում են ամենատարածված սխալներից մեկը, սկսած 3D նկարիչների կողմից: Բնության մեջ գրեթե ածելու սուր եզրեր գոյություն չունեն, եւ նույնիսկ տեխնածին առարկաների առկայությունը փոքրիկ կլոր է, որտեղ երկու հակադիր մակերեսները հանդիպում են: Beveling- ն օգնում է մանրամասնել, եւ իսկապես վաճառում է ձեր մոդելի իրականությունը `թույլ տալով, որ ծայրերը պատշաճ կերպով բռնում են ձեր լուսավորման լուծումներից:

Օգտագործելով bevel (կամ pamper գործիք 3ds Max) առաջին բաներից մեկը, դուք պետք է սովորեք որպես մոդելատոր: Եթե ​​դուք բավականաչափ նոր եք 3D- ի համար, որ չգիտեք, թե ինչպես ստեղծել ծակոտած եզրեր, հնարավորությունները կարող եք իսկապես օգտվել լավ ներածական դասընթացի կամ նույնիսկ ուսուցման բաժանորդագրությունից :

02-ից 08-ը

Սովորեք օգտագործել Գծային Workflow- ը

Չնայած գծային աշխատանքը տարիներ շարունակ եղել է, այն դեռեւս սկսնակների համար շփոթեցնող եւ բարդ գաղափար է: Ես չեմ փորձի լիովին բացատրել տեսությունը այստեղ (ընդամենը ասում եմ շատ բան), բայց ես ուզում եմ համոզվել, որ գոնե գիտեք, որ այդ տեխնիկան գոյություն ունի:

Գծային աշխատանքի արդյունքի անհրաժեշտությունը հիմնականում պայմանավորված է նրանով, որ ձեր մոնիտորը պատկերները ցուցադրում է տարբեր գունավոր տարածության մեջ (sRGB), քան այն, ինչ արտադրում է ձեր մատուցման շարժիչով (գծային): Դրա դեմ պայքարելու համար արվեստագետները պետք է ձեռնարկեն գամմա ուղղում կիրառելու անհրաժեշտ քայլեր:

Սակայն գծային աշխատանքը իրականում բավականին հեռու է պարզ գամմայի ուղղումներից դուրս, բոլորը հին տեխնիկան եւ տարանջատումները (որոնցից շատերը հիմնված են հնացած մաթեմատիկայի վրա) եւ շարժվում դեպի ճշմարիտ ֆիզիկապես վրա հիմնված լուսավորման լուծումներ:

Ավելի շատ է խոսել գծային աշխատանքի մասին եւ բարեբախտաբար, վերջին մի քանի տարիների ընթացքում քննարկվել է սպառիչ կերպով: Ահա մի օգտակար հղում գործընթացի տեսության ուսուցման համար `նա միանգամից մի քանի աղբյուր է կապում, ուստի շատ ընթերցումներ կան: Երկրորդ հղումը թվային դասավանդողների դասընթաց է, որը զբաղվում է հատուկ Մայա 2012-ի գծային աշխատանքի արդյունքում:

Գծային Workflow եւ Gamma
Linear Workflow- ը Մայիս 2012-ին

03-ից 08-ը

Օգտագործեք IES Light պրոֆիլները `Photometric Lighting- ի համար

Գծային աշխատանքների աճի հետ մեկտեղ, 3D նկարիչները (հատկապես ճարտարապետական ​​արտացոլման մեջ աշխատողները) սկսեցին օգտագործել IES լույսի պրոֆիլներ `ավելի իրական դարձնելով իրական աշխարհին լուսավորողը:

IES- ի պրոֆիլները սկզբնապես ստեղծվել են General Electric- ի արտադրողների կողմից, որպես թվային չափորոշիչի լուսաչափման լուսաբանման միջոց: Քանի որ IES լույսի պրոֆիլները պարունակում են ճշգրիտ ֆոտոմետրիկ տեղեկություններ, թեթեւ ձեւի, լուսավորության եւ անկման մասին: 3D ծրագրավորողները գրավել են IES- ի աջակցությունը առավել մեծ 3D փաթեթների մեջ:

Ինչու եք ծախսում ժամեր, երբ փորձում եք նմանեցնել իրական աշխարհին լուսավորությանը, երբ կարող եք օգտագործել IES պրոֆիլը եւ իրական բանը:

CG Arena- ն ունի մի գեղեցիկ հոդված, որոշ մեծ նկարներով, որը ձեզ գաղափար է տալիս, թե ինչպիսին է IES- ի թեթեւ պատկերը:

04-ը 08-ից

Օգտագործեք դաշտի խորությունը

Բնության խորությունը (բախվելով ֆոնի վրա) հետեւանքները ձեր մատյանների ռեալիզմի բարձրացման ամենահեշտ ձեւերից մեկն են, քանի որ դա մի բան է, որ մենք սերտորեն համագործակցում ենք իրական կյանքի լուսանկարչության հետ:

Օգտագործելով մակերեսային խորության դաշտը օգնում է ձեր առարկան մեկուսացնել եւ կարող է կատարելագործել ձեր կազմը թռիչքներով եւ սահմաններում, երբ այն օգտագործվում է համապատասխան իրավիճակներում: Խորություն ազդեցությունները կարող են հաշվարկվել ժամանակահատվածում ձեր 3D փաթեթում կամ կիրառվել post-production- ում `օգտագործելով Photoshop- ում z-depth pass եւ lens blur: Պաշտոնում ազդեցությունը կիրառելով, այնուամենայնիվ, արագ երթուղին է, սակայն ձեր հիմնական հավելվածում դաշտի խորությունը ստեղծելու համար ձեզ ավելի շատ վերահսկողություն է տալիս:

05-ը 08-ը

Ավելացնել Chromatic Abberation

Անունը հնչում է բարդ, բայց ավելացնում է, որ ձեր մատնանշած քրոմատիկ սաստկացումն այս ցուցակում ամենահեշտ տեխնիկան է:

Chromatic ավատարումը տեղի է ունենում իրական աշխարհում նկարահանման ժամանակ, երբ ոսպնյակը չի փոխում բոլոր գունավոր ալիքները նույն կոնվերգենցիայի կետում: Ֆենոմենը դրսեւորվում է որպես «գունավոր գույն», որտեղ բարձր հակադրություն եզրերը ցույց են տալիս նուրբ կարմիր կամ կապույտ ուրվագիծ:

Քանի որ քրոմատիկ սթրեսը բնականաբար տեղի չի ունենում CG- ի լուսավորության մեջ , 3D նկարիչները մշակել են երեւույթը կեղծելու ուղիները `փոխարինելով կարմիր եւ կապույտ ալիքը մի տեսքով պիկսելով կամ երկու Photoshop- ում

Chromatic անկայունությունը կարող է ավելացնել ռեալիզմը մատուցում, բայց այն կարող է նաեւ մեկից պակասեցնել, երբ ազդեցությունը գերազանցում է: Մի վախեցեք փորձել այն, բայց հիշեք, որ նրբությունը ձեր լավագույն ընկերն է:

Ինչպես ասում էի, քրոմատիկ սթրեսը բավականին հեշտ է կիրառել եւ Digital Tutors- ն ունի անվճար երկու րոպե դասավանդող, ցույց տալու համար, թե ինչպես:

Վիրտուալ ուղեցույց դեպի քրոմատ եղանակ

06-ից 08-ը

Օգտագործեք Հատուկ Քարտեզներ

Շատ արվեստագետները սովորում են օգտագործել շեղված քարտեզներ շատ վաղուց, բայց հաստատապես վկայակոչում է այն անձանց համար, ովքեր արդեն չկան:

Հատուկ քարտեզները ցույց են տալիս, որ ձեր մոդուլի մասերը պետք է ունենան բարձր հստակություն (glossiness), եւ որը պետք է ավելի տարածվի: Հատուկ քարտեզների օգտագործումը մեծացնում է ռեալիզմը, քանի որ եկեք դրա դեմ, բնության մեծ օբյեկտները չեն ցուցադրում միասնական փայլ, բայց երբ դուրս եք գալիս հստակ քարտեզից, հենց այդպես է ձեր մոդելը:

Նույնիսկ այնպիսի օբյեկտների համար, որոնք ունեն համեմատաբար համապարփակ փայլ (շերտավոր կերամիկա, փայլուն մետաղ), դուք դեռ պետք է օգտագործեք հատուկ քարտեզ `օգնելու մակերեւույթի անճշտությունների առաջացմանը քերծվածքներից, ցցերից եւ ցցերից:

07-ը 08-ը

Grunge այն Up

Դուք չեք տեսնում «Կատարման սխալը», որքան արեցիք CG- ի վաղ օրերին, բայց ձեզանից ոմանց համար, ովքեր պետք է հիշեցում: Մի վախեցեք մի քանի հող եւ աղեղ ավելացնել ձեր մոդելներին եւ հյուսվածքներին:

Իրական աշխարհի օբյեկտների մեծ մասը մաքուր չէ եւ անխռով, այնպես որ թողնելով ձեր մոդելները, որոնք կարող են հանգեցնել ծույլ, եւ գրեթե կտրուկ կնկատեն ֆոտո-ռեալիզմի ձեր որոնումը: Դա ոչ միայն պետք է լինի տեքստային մանրամասներ, այլ փորձեք ավելացնել ձեր խոշոր ճաքեր եւ ոչնչացումներ ձեր որոշ մոդելների համար, հատկապես, եթե դուք աշխատում եք FPS ոճի խաղային միջավայրում:

Պահպանեք ձեր անհամապատասխանության գաղափարը մտքում ունենալով, երբ դուք նույնպես կներկայացնեք ձեր տեսարանները: Եթե ​​դուք պատրաստվում եք շատ փայլուն ճարտարապետական ​​ցուցասրահի տեսքով մատուցելիս, բնականաբար, տեղադրեք ձեր տեսադաշտում տեղադրեք որոշ տեսարաններ:

08-ը 08-ը

Add Asymmetry- ը

Սիմետրիային դարձնելու ունակությունը բնավորությունը մոդելավորում կամ քանդակելիս մեծ շքեղություն է, նշանակում է, որ մոդերատորները մենք միայն պետք է կատարենք կես աշխատանքը եւ երբեք չպետք է անհանգստացնենք մի աչքի շուրջ, որը ավելի մեծ է, քան մյուսը, կամ դնում է ձախը անգույն գիծը ճիշտ է (դուք գիտեք, այդ ձանձրալի խնդիրները, որոնք խանգարում են ավանդական նկարիչներին եւ քանդակագործներին):

Բայց երբ խոսքը գնում է վերջնական մանրամասների անցնելու եւ ձեր մոդելը ձեւավորելու մասին, դա մի լավ գաղափար է, որ անջատեք համաչափությունը եւ ավելացնեք որոշակի ասիմետրիկ տարբերություն ձեր բնավորությանը:

Անկախ նրանից, թե դա դրված է, կոստյում կամ տեքստիլային մանրուք, ասիմետրիկությունը կդարձնի ձեր մոդելները ավելի լիարժեք, եւ հնարավորությունները կավարտվեն ավելի դինամիկ եւ հաջող վերջնական պատկերով: