Sony PlayStation- ի պատմությունը

Տեսեք PlayStation 1-ում, սկսած Mid- '90s Release Date- ից մինչեւ 2006 թվականը

Երբ Sony- ն թողարկել է PlayStation- ի կոնսոլը, ընկերությունը չի ունեցել սպառողական խաղերի հետ կապված նախնական փորձ, երբեւէ նախկինում խաղ չի մշակել, չխոսելով մխիթարել համակարգը, սակայն PlayStation- ը ավարտեց մի մեգահիթ, որը 3D խաղարշավը ներկայացրեց զանգվածային լսարանին եւ սկսեց տեսահոլովակը: խաղ CD-ROM- ի հեղափոխություն: Այնուամենայնիվ, եթե պայմանագրի վեճը չլինի, «Play Station» -ը Nintendo- ի կողմից կթողարկվեր որպես Super Nintendo- ի մխիթարիչ հավելված:

Հիմնական փաստեր

PlayStation- ի պատմությունը

Տեսախաղերի առաջին եւ երկրորդ սերունդների ընթացքում բազմաթիվ էլեկտրոնիկայի ընկերություններ թռավ դեպի մխիթարել հավաքող վագոն: Ի վերջո, նրանք արդեն կառուցել են ապրանքներ նույն մասերը, ուստի ինչու չմտնեք տաք նոր խաղացանկը: Magnavox- ը թողարկեց առաջին վիդեո խաղի կոնսոլը Magnavox Odyssey- ի հետ , որը ոգեշնչեց Pong- ը , այնուհետեւ RCA- ն թողարկեց RCA Studio II- ը (Pong clone), եւ Fairchild Semiconductor ընկերությունն էլ կատարել է Fairchild Channel F- ը : Sony- ն, որը հիմնադրվել է 1946 թ.-ին, չի թողարկել իր սեփական խաղային համակարգը, մինչեւ 90-ականների կեսերը, բայց դա ոչ թե փորձության պակասի համար էր:

The Nintendo / Sony ամուսնությունը

1983-ին վիդեոների շուկայի վթարի հետեւանքով Nintendo վերագործարկեց արդյունաբերությունը Nintendo Entertainment System- ի միջոցով , արագ դարձնելով դրանք վիդեո խաղի ոլորտի գերիշխող ուժ: Սուպեր Nintendo Entertainment System- ի մշակման ժամանակ, նրանց երկրորդ քարթրիջների վրա հիմնված մխիթարիչը, Sony- ի հետ կնքեցին գործարքը `Sony SPC700 համակարգերի ձայնային պրոցեսորների մատակարարման համար:

Ինչպես Nintendo- ն շարունակում է զարգացնել SNES- ի հավելումները, ներառյալ միայն Ճապոնիայում թողարկված կարճատեւ մոդեմը, Sony- ն կենտրոնացած է իր հիմնական տեխնոլոգիաների տեխնոլոգիաների վրա եւ 1986 թ-ին Philips Electronics- ի հետ համատեղ մշակվել է CD-ROM- ի նոր տեսակի CD-ROM, որը կոչվում է CD-ROM / XA . Դիսկի նոր տեսակը թույլ է տալիս համակցված աուդիո, վիդեո, գրաֆիկա եւ տվյալների միաժամանակ աշխատել: Բնօրինակ CD-ROM- ը կարող է պարունակել աուդիո, գրաֆիկական կամ տվյալների տվյալներ, բայց կարող է միայն դրանք ինքնուրույն առաջացնել: Այս երեք տարրերը համախմբելով, խաղերը կարող էին օգտագործել ավելի մեծ, ավելի առաջադեմ գրաֆիկա եւ աուդիո, որոնք կարող էին մուտք գործել տվյալների ֆայլերը բոլորը մեկ սկավառակի վրա:

Այս տաք նոր տեխնոլոգիաների նորությունների եւ նրանց միջեւ գոյություն ունեցող հարաբերությունների մասին Նինդենդոն մոտեցավ Sony- ին, CD- ROM- ի վրա սկիզբ դնելով Super Nintendo- ին, պլանավորելով այն Nintendo- ի առաջին սկավառակի վրա հիմնված կոնսոլը: Գործարքը կատարվել է 1988 թ.-ին Sony- ի կողմից տեխնիկայի եւ Nintendo- ի ստեղծումը Play Station- ի ընդլայնման մասին:

Պլանները շեղվել են պայմանագրի վեճի պատճառով, որոնք Նինդենդոյին հորդորել են վերանայել հարաբերությունները: Nintendo- ն հանգիստ է անցկացրել Philips Electronics- ի հետ, որը դիսփլեյտների վրա հիմնված այլ SNES- ի հավելում է թողարկել եւ չեղյալ համարել Sony- ի հետ գոյություն ունեցող պայմանագիրը: Թեեւ սա էլեկտրոնիկայի հսկայի համար խոչընդոտ էր, նրանք որոշեցին շարունակել զարգացնել տեխնոլոգիան, ստեղծելու իրենց սեփական վահանակը:

Մինչ Nintendo- ն Philips- ի հետ կնքած գործարքը ընկավ զանազան, դա չի նշանակում, որ Sony- ն լսել է խաղային հսկայի վերջը: Երբ Nintendo- ն ստացավ այն խոստումը, որ Sony- ն օգտագործում էր այն տեխնոլոգիան, որը նրանք զարգացրել են գործընկերության շրջանակներում, Nintendo- ն փորձել է դադարեցնել համակարգի զարգացումը `դատելով Sony- ին: Գործը հայտնաբերվել է Sony- ի օգտին, ինչը թույլ է տվել շարունակել համակարգի զարգացումը:

Մինչեւ PlayStation- ի թողարկումը, վահանակները հիմնականում քարթրիջների վրա էին, եւ այդ փամփուշտները բավականին թանկ էին, երկար արտադրական փուլերով: Բացի այդ, 3D- ի եւ լրիվ շարժման տեսահոլովակները պահանջում էին խոշոր ֆայլեր եւ տեխնոլոգիա, որ դրանք կարտոֆիլի մեջ դնելը այնքան ծախսեր կլիներ, որ անհնար կլիներ շահույթ ստանալ:

Sony- ն տարիներ շարունակ զարգացրեց իր կոնսոլի համակարգը, բայց ուշացավ ներքին խաղի զարգացման բաժնի ստեղծման մեջ: Մինչ 1993 թ. Նոյեմբերին նրանք միասին հավաքեցին Sony Computer Entertainment- համակարգը, որը նախատեսվում էր թողարկել Ճապոնիայում, հաջորդ տարի, որը բավարար չէ ժամանակին իրենց առաջիկա մխիթարելու համար լիարժեք սկավառակի թողարկման տիտղոսներ տալու համար: Sony- ն, սակայն, զգալի աջակցություն է ստացել այլ խաղային հրատարակիչների կողմից:

Համակարգչային խաղարկչը արդեն անցել էր CD-ROM- ի բազկաթոռին, այնպես որ խաղային հրատարակիչները եւ մշակողները արդեն գիտեին այն օգուտները: CD-ROM- ներն ավելի շատ պահպանում էին, քան floppy սկավառակներ կամ փամփուշտներ, միաժամանակ կարող էին փոխանակել աուդիո, տվյալների եւ գրաֆիկական ֆայլերը միաժամանակ, որպեսզի նրանք կարողանային բավարարել հզոր կարիքները, որոնք անհրաժեշտ են 3D- ներկայացված խաղի կամ լրիվ միջնորդության տեսանյութի համար: Բացի այդ, նրանք կարժենան ցանկացած այլ միջավայրի գնի մի մասը եւ կարող են արտադրվել արագ եւ ծավալով:

Երրորդ կողմի հրատարակիչները եւ մշակողները փրկարարական աշխատանքներում

Sony- ն հիանալի ծրագրեր էր մշակել 3D սկավառակների վրա հիմնված առաջին սպառողական համակարգերից մեկը, սակայն մի փոքր խնդիր էր առաջացել: Ի տարբերություն Nintendo- ի, SEGA- ի եւ նույնիսկ Atari- ի, նրանք չունեին ներքին խաղի զարգացման ստուդիա: Սովորաբար խաղի կոնսոլի արտադրողը թողարկում է որոշ լավագույն խաղերի համապատասխան համակարգեր: Նախեւառաջ այն պատճառով, որ կոնսուլներն այնքան ծախսեր են արտադրում, առանց խաղերի եկամուտների, նրանք իմաստալից շահույթ չեն ունենա:

Խոշոր սկավառակի վրա հիմնված վահանակի համակարգի օգուտները, որոնք հզոր էին որպես PlayStation- ի հնարավորությունները, երրորդ կողմի հրատարակիչներն ու ծրագրավորողներն ունեին փոքր-ինչ շփոթելու համար այն զարգացնելու համար: Գործընկերները թույլ են տվել, որ մշակողները սկսեն վաղ շրջանը եւ թույլ տան, որ համակարգը սկսի կայուն ընտրության խաղով, ամեն շաբաթ անընդմեջ հոսք թողնելով:

Վերջապես, 1994 թվականին Sony- ն թողարկել է PlayStation- ը (aka PSOne) Ճապոնիայում եւ 11 ամիս անց գործարկել է Հյուսիսային Ամերիկայում եւ Եվրոպայում մխիթարելը (S9595): Համակարգը ակնթարթային հարված էր, արագ սեղմելով Super Nintendo- ն, ինչպես նաեւ Sega- ի սեփական համակարգը `Սեգա Սատուրնը:

PlayStation- ի թողարկումից մեկ տարի անց Nintendo- ն թողարկել է իր 3D խաղային կոնսոլը, Nintendo 64-ն, բայց Nintendo- ն խրված է փամփուշտի ֆորմատով, ինչը անխուսափելիորեն հանգեցրեց իր անկման պատճառներին `մշակողները ներգրավված էին PlayStation- ին: Առանց երրորդ կողմի աջակցության, N64- ն ավելի փոքր գրադարան էր, եւ մինչ այդ որոշ տիտղոսներ համարվում էին ժամանակի լավագույն խաղերը, այդ թվում Goldeneye 007 , այնտեղ պարզապես չէր բավարարում PlayStation- ին:

Համակարգչային ժամանցի համակարգ

Երբ 1985 թ. Թողարկված NES- ը վիդեո խաղադրույքը վատ առարկա է ունեցել, վատ որակի խաղերի շուկայական ջրհեղեղից հետո, ինչը հանգեցնում է արդյունաբերական վթարի , այնպես որ Nintendo- ն որոշեց այն որպես զվարճանքի համակարգ եւ դիզայն որպես տուն զվարճանքի բաղադրիչ որպես վիդեո խաղային համակարգ: Sony- ն նույն գրքից մի էջ է վերցրել եւ անդրադարձել է PlayStation- ին որպես համակարգչային ժամանցի համակարգ մխիթարիչի փոխարեն:

PlayStation- ը չէր կարող խաղալ ոչ միայն համակարգի պաշտոնական խաղային սկավառակների, այլ նաեւ երաժշտական ​​ձայնասկավառակների եւ հետագայում (աուդիո-վիդջեթով) տեսաձայնագրիչներ, որոնք DVD- ներ նախորդներ էին: Սա դարձրեց ոչ միայն ամենահզոր, այլեւ ժամանակի ամենատարբեր համակարգը:

Նույնիսկ Sony- ն թողարկել է PlayStation 2-ը 2000 թ.-ին, ընկերությունը շարունակում է աջակցել բնօրինակ PlayStation- ին, խթանելով ծրագրավորողներին շարունակել վեց տարի հրատարակել եւ զարգացնել համակարգը PS2- ի կյանքի ընթացքում:

2006-ին Sony- ն դադարեցրել է PlayStation- ի բնօրինակը արտադրող համակարգը `12 տարի ժամկետով եւ ավարտելով այն որպես 100 միլիոն միավոր վաճառելու առաջին վահանակ:

Այսօր PSOne- ի կամ PlayStation One- ի տերմինը ընդլայնվել է եւ այժմ օգտագործվում է ոչ միայն վերափոխված մոդելի համար, այլ նաեւ PlayStation- ի բնօրինակ կոնսոլը: Մինչ խաղերը տեսողականորեն առաջադեմ եւ վերահսկում են ավելի լավ, PSOne- ն ներկայացրեց խաղացողները խաղերի 3D աշխարհին եւ սկավառակի խաղային աշխարհում CD-ROM- ի հեղափոխությանը: