Ստեղծելով շրջակա միջավայրի խանգարումներ Maya- ում

Shader Recipe- ի շարքը

Ահա այստեղ գործիքների անկյունում, բաղադրատոմսերը իրականում միանգամայն շատ իմաստ չեն ունենում, բայց դա տեղի է ունեցել ինձ հետ, մյուս գիշերը, երբ ես փափկում եմ խորհրդատվություն կիտրոնի պղպեղի կերակուր պատրաստելու համար, որը կարող էի սկսել մի շարք տարբեր բաղադրատոմսեր: - ստվերային բաղադրատոմսեր :

Բոլոր «cookbooks» գրված են Մայա, UDK, 3DS Max, Vray եւ այլն նյութերի եւ ստվերների վրա:

Դա շատ բաներ սկսնակների հետ դժվարություններ ունեն, եւ լավ պատճառներով: Շատ հեշտ գործ է, որը փայտի, ապակիի, քարի կամ կերամիկական կղմինդի նման իրական աշխարհիկ նյութերի նմանեցնելու փորձի մեջ «փայլուն ուժ» եւ «ցրված քաշ>

Այսպիսով, մենք այստեղ ենք:

Բացելով շրջակա միջավայրի կլանումը , մենք սկսում ենք ներկայացնել որոշ կիրառական պարամետրեր որոշ ընդհանուր իրական նյութերի համար, որոնք կոպիտ են ցնցել: Մենք հիմնականում օգտագործում ենք այս շարքի Maya, չնայած մենք կարող ենք անցնել Unreal Development Kit մեկ կամ երկու անգամ: Մենք ոգեւորված ենք այս շարքի վրա եւ ակնկալում ենք իմանալ, թե որքան գրել եք այն, ինչ կարդում եք:

01-ից 02-ը

Ինչ է շրջակա միջավայրը:

Getty Images ամերիկյան խաղերի / Getty Images

Թույլ մի տվեք, որ անունը հիմար է, շրջակա միջավայրի կլանումը, ըստ էության, կառուցելու համար բավականին պարզ նյութ է, եւ դա աներեւակայելի կարեւորություն է:

Ոչ միայն AO- ն (բավականին համընդհանուր) օգտագործվում է աշխատանքի առաջընթաց պատկերների համար, այն նաեւ հաճախ օգտագործվում է որպես composting եւ texture painting- ի բազային անցուղի, քանի որ այն օգնում է մանրամասնել եւ «հիմք» օբյեկտներ բերել տեսարան, միավորելով ստվերները .

Շրջակա միջավայրի բռնկումը ինքնավնասման նյութի ձեւ է, ինչը նշանակում է, որ այն աշխատում է նույնիսկ այն դեպքում, եթե ձեր տեսադաշտում որեւէ լուսավորություն չկա: Տեսականորեն դա գլոբալ լուսավորության գլոբալ մոտեցումն է եւ նախատեսված է, թե ինչպես կարելի է լույսը տարածել սենյակում կամ միջավայրում:

Արտաքին կեղտաջրերը բնորոշ են «փափուկ-ստվերածված» արտաքին տեսքով, որտեղ նուրբ մթնոլորտում երկու մակերեսները մոտ են մոտակա կամ շփման (սենյակների անկյունները, օբյեկտների ստորին մասը, բարակ մանրամասները եւ այլն): Շրջակա միջավայրի պատկերի պատկերները երբեմն կոչվում են «կավարտ», քանի որ դրանք նման են կավի մոդելին:

Ահա մի մոդել, որը ես արել եմ անցյալ տարի սեմինարի համար, որը օգտագործում է շրջակա միջավայրի բռնկումը `ցույց տալու ձեւի ձեւը (Դեյպո Ալմազանի զենքի հայեցակարգը):

02-ից 02-ը

Արտաքին ընդգրկման շեդեր ստեղծելու համար `


Հիմնական առաջընթացի պատկերների համար շրջակա միջավայրի օկլիկացման շեյխերի ստեղծումը բավականին հեշտ է եւ չի պահանջում որեւէ ՈւՄ-ների, հյուսվածքների քարտեզների կամ լուսավորման:

Կա մի քանի տարբեր եղանակներ, որոնք ազդում են մի փոքր տարբեր արդյունքների վրա, բայց ես այստեղ կներկայացնեմ շատ լավ եւ շիտակ, պահանջելով ընդամենը մի հոգեկան լույսի հանգույց եւ հիմնական Lambert նյութ:

Ահա մի կարճ քայլ առ քայլ բացատրություն:

Բացել Hypershade պատուհանը եւ ստեղծել նոր Lambert նյութ:

Նյութը տվեք անուն: Ես սովորաբար օգտագործում եմ մի բան, որը նման է ambientOcclusion_mat- ին :

Կրկնակի սեղմել նյութը, բացելու իր նյութական հատկությունները: Սա այնտեղն է, որտեղ մենք սահմանում ենք շեյխերի համար պարամետրերի մեծ մասը:

Ըստ լռության, նյութի ցրված գույնը չեզոք գորշ է, բայց մենք չենք ուզում, որ մեր ուշադրությունը պայթել, այնպես որ մենք իրականում պատրաստվում ենք գունային արժեքը սահեցնել սպեկտրի մութ ավարտին: Մենք օգտագործում ենք 0, 0, .38 գունային հատկանիշի HSV արժեքի համար, բայց դա անձնական նախասիրության հարց է:

Հաջորդ բանը, որ մենք պետք է անենք, միացնում է միջավայրի օկլիկացման հանգույցը նյութի շնչառության հատկանիշին:


Կտտացրեք քառակուսու արկղը, որը կախված է ներշնչանքի ներդիրից: Սա կբարձրացնի ցուցադրական հանգույցի պատուհանը:

Հոգեբանական ժապավենը ներդիրի ներքո կտտացրեք հյուսվածքները եւ ցուցակում գտնեք mib_amb_occlusion- ը : Սեղմեք այն, եւ ձեր հանգույցը կբացվի ձեր էկրանի աջ կողմում գտնվող հատկորոշիչում:

Դուք պետք է տեսնեք ատրիբուտների ցուցակը, որոնք մեզ համար կարեւոր են նմուշներ, պայծառ / մութ, տարածված եւ առավելագույն հեռավորություն, սակայն միակ բանը, որ մենք կփոխենք, նմուշների քանակը:

Արտաքին կախվածության հանգույցում նմուշների քանակը վերահսկում է ձեր աղմուկի աղմուկի քանակը:

16 կամ 32 նմուշները թողնելը համեմատաբար ցրտահար կլինի, իսկ 64 կամ 128-ի արժեքը բարձրացնելու դեպքում դրանք շատ հարթ կլինեն: 32 նմուշներ հաճելի են փորձարկման համար, բայց եթե ես պլանավորում եմ նկար ցուցադրելու համար սովորաբար օգտագործում եմ 64 կամ 128:

Փորձեք մի քանի դրվագներ տարբեր նմուշների մակարդակներում, որպեսզի զգաք տարբերությունների համար, դուք կարող եք գտնել այն տեսքը, որը տեսանելի է ցածր սպեկտրի վերջում:

Ահա մի համեմատական ​​պատկեր, որը ես օգտագործել եմ բացօթյա միջավայրի միջոցով, որը մոդելավորում եմ դեռեւս մի քանի անգամ, ցույց տալով Մայա բազայի մատուցման տարբերությունը եւ շրջակա միջավայրի բացառումն աշխատում է 64 եւ 128 նմուշներով: Տեսեք, թե որքան լավ է պատկերը շրջապատված միջավայրի հետ:

Կարող եք նաեւ խաղալ այլ ատրիբուտներով, եթե ցանկանում եք:


Պայծառ ու մութ վերահսկեք ձեր մատուցման նվազագույն եւ առավելագույն արժեքները: Եթե ​​գտնում եք, որ ձեր ուշադրությունը շեղված է կամ ձեր ստվերները մանրացված են, կարող եք օգտվել այդ կարգավորիչներից `փոխհատուցելու համար: Տարածվածությունը եւ առավելագույն հեռավորությունը կստացնեն ձեր լուսային եւ մութ արժեքների միջեւ ընկնելու / կախվածության հեռավորությունը:

Այնտեղ դուք գնում եք: Հուսով եմ, դուք մի քիչ սովորել եք շրջապատող միջավայրի մասին եւ ինչպես դա կարող է օգտագործվել որպես գեղեցիկ ներկայացման նյութ 3-րդ տեսարանների համար: Թույլ տվեք տեղեկանալ բլոգում, եթե ունեք հարցեր: