Մենք խոսեցինք շարժական մասերի բնույթ ստեղծելու մասին, հիմնականում Photoshop- ի թափանցիկ GIF- ներում մասերը կոտրելով եւ այնուհետեւ ներմուծելով Flash- ը:
Նկարահանումները Bitmap ձեւաչափով
Դասում մենք որոշեցինք թողնել մեր արվեստի գործը բիտման ձեւաչափով, բայց դա կարող է մեծապես մեծացնել ձեր ֆայլի չափը եւ դարձնել ձեր անիմացիոն թրթուրները մի քիչ կոշտ, ինչպես նաեւ առաջացնում է փիքսելացված ազդեցություն, եթե նկարը չափափոխվի Flash- ում:
Նկարչությունը պահպանվում է իր սկզբնական ձեւաչափով
Հատվածի ձեւաչափում մնալու առավելությունը այն է, որ ձեր ստեղծագործությունը պահպանվում է իր սկզբնական ձեւաչափով, մինչեւ փիքսել; սակայն, եթե դուք ունեք մաքուր արվեստի գործեր կամ առնվազն կոշտ գունավոր բլոկներ, կարող եք օգտագործել Flash- ի Trace Bitmap ֆունկցիան, ձեր արտացոլանքը raster / bitmap- ից վեկտոր ձեւաչափի փոխակերպելու համար, որը կպահի ֆայլի չափը եւ թույլ է տալիս հեշտ չափափոխել:
Trace Bitmap- ը կարելի է գտնել հիմնական (վերին) գործիքների վրա ` Փոփոխել-> Trace Bitmap- ի ներքո: Ձեր bitmap / jpeg / gif նկարների ներմուծումից հետո Flash- ը այն կտարածեցրեք ձեր գրադարանից ձեր կտավին, ընտրեք այն եւ ընտրեք այս տարբերակը: Երկխոսության պատուհանը, որը գալիս է, Ձեզ հնարավորություն է տալիս հարմարեցնել այն, թե որքանով Flash- ը փորձում է վեկտորային արվեստի ստեղծագործությունը ներկայացնել բնօրինակի վրա, քանի որ Trace Bitmap- ի շարժիչը ընտրում է գունավոր գոտիներ եւ վերափոխում դրանք վեկտորի լիցքավորմանը (ներառյալ ձեր linework):
- Գույնի շեմը որոշում է, թե որքանով է Flash- ը կփորձի համապատասխանել ձեր արվեստի գործերի գույներին: Որքան ցածր է, այնքան մոտ է խաղը: մանրամասն պատկերով, դա կստեղծի մի քանի առանձին փոխկապակցված լրացնում է այն, որ ցանցը ամբողջական պատկեր է դարձնում:
- Նվազագույն տարածքը սահմանում է գույնի ամենափոքր տարածքը, որը Ֆլեշը կճանաչի (փիքսել): Օրինակ, եթե սահմանեք Նվազագույն տարածք 3-ը, այնուհետեւ Flash- ը կներդնի եռապատկված փիքսելների կամ ավելի շատ պինդ գունավոր բլոկներ գունավոր լցնում: երեք պիքսելների տակ ամեն ինչ կախված է մոտակա ավելի մեծ գունավոր բլոկի մեջ: (Ասեք, եթե ունեք մի սեւ պիկսել մի սպիտակ դաշտի կեսին, եւ ձեր Նվազագույն տարածքը սահմանվել է 2-ին, սեւ պիքսելն անհետանում է սպիտակ վեկտորի լցնում:)
- Curve Fit- ը որոշում է, թե ինչպես է Ֆլեշը հետեւում ձեր ստեղծագործությունների կորերին: Քանի որ Ֆլեշ- ը օգտագործում է վեկտորային արվեստի գործեր, ուրվագծերը սովորաբար սահմանվում են ուղիներով, որոնք կարող են համապատասխանել կամ հեշտ կամ ամուր դիրքերին, բայց կարող են պահանջել ավելի խարիսխ կետեր (դրանք ավելի մանրամասն եւ դժվար է դարձնում), եթե նրանք սերտորեն համապատասխանում են անկանոն հաստատված օբյեկտին: Եթե դուք սահմանել կորը հարմար է Պիքսելներին, ապա լրացումների ծայրերը կհամապատասխանեն յուրաքանչյուր վերջին պիքսել եզրին: Այլ ընտրանքները տարբերվում են «Շատ խստագույնից» «շատ հարթ», որը վերահսկում է տարբեր աստիճանի այն, որ Ֆլեշը ավտոմատ կերպով հարթեցնի եզրերը մոտակա կորի վրա:
- Անկյունի շեմը մեկ այլ տարբերակ է, որը վերահսկում է ձեր վերջավորության հետքի հարթությունը. ձեր ձեւերը սահմանող ուղիներ միշտ չէ, որ կորած են, եւ երբեմն որոշիչ կետերը կտրված են անկյուններում: Անկյունի շեմը սահմանում է, թե քանի անկյուն է, այսինքն, ձեր կտրուկ ծայրերից քանիսը հարթվում են: Եթե այն կարգավորվում է «Նորմալ», ապա Flash- ը միջինից կստանա, դարձնելով որոշ սուր անկյուններ, իսկ մյուսները հարթեցնում են: «Շատ անկյուններ» եւ «Փոքր անկյուններ» բավականին ինքնապաշտպան են:
Կարող եք նաեւ փորձել օգտագործել սա ոչ միայն անիմացիայի համար արվեստի ստեղծագործությունների վրա, այլ ֆոտոխցիկների կամ գրաֆիկական ինտերֆեյսների նկարների վրա: Դուք միշտ չէ, որ կատարյալ հանդիպում չեք ունենա, հատկապես բարդ աշխատանքով, բայց առաջացած հետերոսացված ազդեցությունը կարող է լինել նաեւ կոկիկ: