Կարող է վիդեո խաղերը փրկվել իրականությունից:

Լավագույն գրաֆիկայի արդյունքը ավելի լավ խաղերի արդյունք է: Կարճ պատասխանն? Ոչ.

Առաջին խաղում ես երբեւէ խաղացել էի Pong- ը: Մի փոքրիկ համակարգիչի պիքսել է մի քանի պիքսելից բաղկացած երկու թիակների միջեւ: Դուք կարող եք սահեցնել այդ թիակները վեր ու վար: Խաղը շատ չէր թվում, բայց շատ զվարճալի էր:

Տեսանյութերը շատ ավելի լավ են տեսնում, քան 1970-ականներին: Եվ դա մեծ է, քանի որ չկան այնպիսի խաղերը, որոնք կարող եք անել սեւ էկրանին սահող մեկ պիքսելի մասին: Սակայն, երբ մենք սպասում ենք Nintendo- ի հաջորդ կոնսոլից, The NX- ը, հարցերը կրկին առաջանում են այն մասին, թե արդյոք այն կհասնի կոնսոլի գրաֆիկայի կտրող եզրին, թե արդյոք Wii- ն եւ Wii U- ն դրա համար, մխիթարելը մնալու է մի քայլ ետ: Եվ եւս մեկ անգամ մտածում եմ, թե ինչպես հիմարություն է սուպեր գրաֆիկայի համար հալածելը: Ես պետք է հարցնեմ. Արդյոք իրականում խաղացել են խաղեր:

Իրականության պատմություն

Իրականության ավելի լավ արտացոլման որոնումը տասնյակ տարիների ընթացքում մեզ հետ է եղել: Ֆիլմերում, լուռները հնչում էին ձայնի, սեւ-սպիտակ, գույնի տվեցին: Էկրանները լայնացան լրացնելու մեր ծայրամասային տեսլականը: Ֆիլմերը հաճախ եռանդուն են 3D, տարբեր հաջողություններով, միշտ փորձում են հասնել իրականության կատարյալ:

Վիդեո խաղերը նույնպես աշխատում են իրականության վրա: Պիքսելների պարզ մոնոխրագրային դրսեւորումներից խաղերը ավելացնում են գույնը, երթեւեկող ծայրերը եւ 3D միջավայրը: Յուրաքանչյուր տեխնոլոգիական թռիչքի հետ մենք տեսանք ավելի բարձր շրջանակների, ավելի մանրամասն հյուսվածքների, հարթ մուլտիպլիկացիաների: 3DS- ը ապակուց անվճար 3D խաղ է բերում, եւ մենք պարզապես մտնում ենք VR- ի նոր դարաշրջան:

Որոշ առումներով սա լավ է: Ժամանակակից կոնսոլիդների հզորությունը թույլ է տալիս խաղային դիզայներներին ստեղծել հսկայական, խոշոր, մանրամասն աշխարհների միջոցով անխուսափելիորեն շարժվող խոշոր կուտակումների բուռն տեսարաններ: Սակայն գրաֆիկական պրոցեսորները, որոնք հնարավոր դարձնում են, նույնպես դրդում են խաղային դիզայներներին, որոնք ձգտում են անընդհատ ձգտել դեպի այնպիսի մի բան, որը «իրական» է թվում: Եվ երբեմն այն հիպերմարկետը ստեղծում է ոչ հավատալիք աշխարհ, այնքան էլ բավականին ձանձրալի է:

Իրականության անկարողությունը

Ես դեռ հիշում եմ մի փոքրիկ Call of Duty: Black Ops- ը Xbox 360- ում, մամուլի ասուլիսում: Քանի որ ես հիմնականում խաղացել եմ Wii- ի խաղերը ժամանակի ընթացքում, ես իսկապես հուզվեցի տեսողականորեն: Ջրերի արտացոլումները, պայթյունների համոզիչ ֆիզիկան, քայլում են հավերը, բոլոր զարմանահրաշ օրինակներն էին, թե որքան հեռու է տեխնոլոգիաները բերել խաղերը:

Եվ դեռ ես չեմ տեսել նման տեսք: Այն չափազանց փխրուն է, շատ փայլուն, շատ սահուն; պատերազմը չպետք է մաքուր լինի: Մի կերպ, կատարյալ իրական գրաֆիկական ճշմարտության փորձը պարզապես արեց ամեն ինչ կեղծիք:

Լուսանկարը կարող է ցույց տալ ձեզ մի կողքին, որը կանգնած է բլրի վրա, բայց ինձ համար ոչ մի լուսանկար երբեւէ չի զգացել , որքան Monet's Woman With Parasol : Ներկը չի կարող սխալվել իրականության համար, բայց ես կարող եմ զգալ արեւը, կարող եմ զգալ քամին, կարող եմ զգալ խոտի փչելը: Դա երեւակայության իրականությունն է:

Իրականությունը պատճենելը երբեմն անիրական է: Նախկինում Ico- ն ստեղծած թիմը փորձել էր ձգձգվել իր բնավորության շարժումների համար եւ գտնում էր, որ դա արհեստական ​​է: Դրանք փոխարեն օգտագործեցին հին դպրոցական անիմացիան, եւ կերպարները կենդանի էին, ապրում էին մարդկանցով, շնչում:

Իհարկե, նույնիսկ կարիք չկա փորձել իրականությունը: Խաղեր նման Okami եւ Mad World էին նպատակասլաց, flamboyantly ոչ իրական, եւ նրանք տեսողական ցնցող. Սակայն զգում է, որ նման ոճի փորձերը ձախողվում են, շողացող մակերեւույթների եւ HD ֆորմատի համար:

Նույնիսկ այնպիսի խաղերում, որոնք ցանկանում են իրական աշխարհին նայել, նրանք լավագույնն են, երբ իրական աշխարհը մոտենում է արվեստին: Առաջին Splinter Cell խաղը, ինձ համար, հեշտությամբ առավել տեսողականորեն հարվածող է, այլ ոչ թե հումքի գրաֆիկայի վերամշակման համար, որը ժամանակից շուտ բարելավվել է, սակայն անհավատալի արվեստի դիզայնի շնորհիվ: Խաղը զարմանալի լույսի ու ստվերի զգացում էր, եւ ես դեռ հիշում եմ, որ տեսնում եմ, որ ստվերը պատի վրա փաթաթված եւ միջանցքում փաթաթվում է: Հաջորդ խաղերը մոտեցան իրենց տեսողականին `օգտագործման ձեւով, ավելի խորը մանրամասներ առաջարկելով, բայց քիչ արվեստ:

Սա չի նշանակում, որ ես ատում եմ գրաֆիկայի բարելավումները: Որքան ես սիրում եմ Ico- ն , իր տպավորիչ, PS2 տեսողական տեսքներով, PS3 HD տարբերակի խիստ վիզուալները գրավիչ են: Բայց պատճառը, որ տարբերակը գեղեցիկ է, հիմքում ընկած արվեստի ուղղությամբ է. տեխնոլոգիան պարզապես գործիք է:

Գրաֆիկայի հետ կապված խնդիրը

Սա միշտ իմ խնդիրն էր, կապված Wii- ի HD- ի պակասի մասին: Wii- ի խաղերի հետ կապված խնդիրը չէ, որ նրանք HD չեն, բայց նրանցից մի քանիսը արժանապատիվ արվեստի դիզայն ունեին: Գրաֆիկական բարեփոխումները ուղեղի հիվանդություն են, որոնք դարձնում են խաղային դիզայներներ, որոնք կարող են մտածել ոչ միայն շրջանակի չափերի եւ հյուսվածքների, այլեւ Wii- ի խաղերի մասին, որոնք նման էին Zelda- ի լեգենդի: Skyward Sword- ը եւ Disney Epic Mickey- ն լավ էին նայում, քանի որ դիզայներները աշխատում էին ինչ-որ բան դարձնել, որը լավ է նայում Wii- ին, այլ ոչ թե scaling ներքեւ մի բան, որը միայն լավ է նայել PS3- ում: Նրանք խաղեր էին, որոնք երեւակայություն են դնում տեխնոլոգիաներից առաջ:

Կարծում եմ, շատ բան Նինդենդոն չի անհանգստանում մրցակցող գրաֆիկական կերպով մյուս կոնսուլյացիաների հետ, երբ այն թողարկեց Wii- ն այն պատճառով, որ Nintendo- ն միշտ ավելի շատ մտահոգված էր երեւակայական visuals- ով, քան ռեալիզմը: Nintendo- ի գինեկոլոգը, Շիգերու Միամոտոն ասել է, որ ինքը շահագրգռված չի դարձնում իրերը իրական տեսք դարձնելը, եւ դա բավականին Nintendo- ի քաղաքականությունն է: Նույնիսկ երբ նրանք իրատեսական գրաֆիկայի հետ ինչ-որ բան են հանել, ինչպես Metroid Prime- ի խաղերը, նրանք ձգտում են ընտրել գույներ եւ նմուշներ, որոնք մի փոքր ավելի մուլտֆիլմ են:

Վերջիվերջո, տեխնոլոգիական առաջընթացը միշտ էլ անջատված է: Շատ կինոռեժիսորներ սարսափեցրին հնչյունի հնարքով, տարիներ անցկացնելով, որը նկարագրում էր մի գեղեցիկ միջավայր, որը գեղեցիկ պատմել է պատմվածքի միջոցով: Նրանց վախերը սկզբում արդարացվեցին. տեսախցիկները դադարել են շարժվել, կադրերը շարունակվում են եւ շարունակվում: Ի վերջո, կինոգործիչները գտան իրենց նոր գործիքները: Սակայն վիդեոխաղերներում նոր տեխնոլոգիական թռիչքներ չեն առաջանում յուրաքանչյուր տասնամյակների ընթացքում, այլ ոչ թե մի քանի տարի կամ նույնիսկ ամիսներ, եւ խաղային դիզայներները հաճախ այդքան մռայլված են դառնում հիպերհայկական շողալով, որ նրանք պատկերացում չունեն մի բան դարձնելու համար:

Իրականություն & lt; Գեղեցկություն

Ավելի լավ գրաֆիկա ավելի լավ խաղեր չեն դարձնում: Zelda- ի լեգենդը. Twilight Princess HD- ն ավելի զվարճալի չէ, քան բնօրինակը, եւ մինչդեռ ավելի լավ է տեսնում կողք-կողքի համեմատական ​​տեսանյութում, ես հազիվ թե նկատեցի բարելավումը, երբ նվագում էի, քանի որ խաղը ոչ թե պիքսելային հաշիվը ուսումնասիրելու մասին է, այլ փորձառություն ունենալու մասին:

Մեկ տարի ես գնացի խաղային համաժողով E3- ը Xbox 360- ի տարին էր: Ես հիշում եմ, քայլում եմ, տեսնելով այն տեխնոլոգիաները, որոնք ներկայումս ներկայացված են տեխնոլոգիայի ներկայիս բարձրության վրա եւ զգում են, որ բոլորն էլ նայեցին նույն դատարկ խաղին: Այն ամենը, ինչ տեսա այնտեղ, միակ խաղը, որի վիզուալները ինձ ոգեւորեցին, Օկամին էր, PS2 խաղը, յուրահատուկ ջրաներկային ոճի գրաֆիկայի հետ: Դա ոչ մի խաղ չէ, որը հրահրեց տեսողական հավասարակշռության հնարավորությունները, այլ մի խաղ, որը հրում էր ինչպիսի խաղերի սահմանները:

Շատ քննադատներ դեմ են եղել, որ Wii U- ով Nintendo- ն shirked իր գրաֆիկական պատերազմին միանալու իր պարտականությունը, եւ այդ նույն քննադատները պնդում են, որ NX- ն պետք է առաջարկել Nintendo- ի լավագույն հնարավոր գրաֆիկան `ստանալով իր mojo- ն: Փոխարենը պնդելու Nintendo- ն, միացեք մրցավազքին, չնայած ես ցանկանում եմ, որ կարողանամ համոզել արդյունաբերությունը դանդաղեցնելը: Աշխարհում բարձրակարգ, HD գրաֆիկայի աշխարհում, ես դեռ հարցնում եմ աշխարհի խաղային դիզայներների միայն մեկ բան: Մի օգտագործեք գրաֆիկայի հզորությունը որպես կճեպ, բայց որպես գործիք, եւ ինչ-որ բան դարձնել ավելի լավ: