Ինչ են հիմնական բանալիներ:

Երկու շատ տարածված հարցեր, երբ մարդիկ սկսում են դայվինգ սկսել անիմացիոն աշխարհին, ինչ է հիմնական կադրը: Իսկ ինչն է բեմական արվեստագետը: Եկեք միասին գտնենք, մենք ենք:

Շարժապատկերներ, ինչպես կարող եք կամ չգիտեք, մի շարք գծագրերի հետ միասին շարժվում են շարժման պատրանք ստեղծելու համար: Երբ նկարիչը նստում է իր անիմացիոն բնույթի գործողություն կատարելու համար, նա ստիպված կլինի ամբողջ ակցիան նկարահանել բոլոր այն իրերի մեջ, եթե նրանք ցանկանում են ստեղծել դիտելու անիմացիոն մի անիմացիա:

Օգտագործելով հիմնական նկարներ `անիմացիոն բնագավառում

Դա մի հաջողակ միջոց է դա անել առանցքային տերմիններով: Ձեռքով նկարագրված անիմացիայի մեջ հիմնական կադրը որոշակի շրջանակ է մուլտիպլիկացիոն շարժման մեջ, որը մուլտիպլիկատորը որպես ուղեցույց է օգտագործում իր աշխատանքը մնացած մասի կառուցման համար: Դա բառացիորեն առանցքային կաղապար է, բանալին որպես կարեւոր առանցքային բանալի, ինչպես դուռը, դուռի բանալին:

Եկեք ասենք, որ մենք ինչ-որ մեկին բեյսբոլ գցում ենք, եւ մենք պետք է պարզենք, թե ինչպես սկսել: Մենք կարող ենք սկսել ընտրելով մի քանի առանցքային դրվագներ եւ աշխատել այնտեղից: Գուցե առաջին կադրերն այնպիսին են, որ պատրաստվում է գնդակն իր հետ նետել:

Երկրորդ բանալին մենք կկարողանանք կիսաեզրափակչում անցկացնել, եւ վերջնական ստեղնը, երբ նա գնդակն է նետում գնդակը, երբ նա հավասարակշռում է:

Շենքի վերակառուցումը

Այդ առանցքային տողերից մենք կարող ենք աշխատել եւ կառուցել անիմացիոն մնացած մասը: Չկա որոշակի որոշում, թե ինչ պետք է լինի կամ չպետք է լինի առանցքային կադրեր, բայց սովորաբար ցանկանում եք ընտրել ինչ-որ բան, որը դրամատիկ կամ կարեւոր է դարձնում անիմացիայում: Այսպիսով, եթե մենք անում ենք ինչ-որ մեկի բալետի թռիչքը, գուցե մենք կկատարենք առաջիկայում, կեսին եւ ցատկումի 3 հիմնական դրվագներ:

Մանրամասն է հիմնական բեմերում

Հիմնական դրվագները նաեւ հակված են ունենալ ակցիայի շրջանակներում բոլոր շրջանակների առավել մանրամասնությունը: Դուք կգտնեք, թե ինչպես եք անիմաստ դարձնում այստեղ եւ այնտեղ շատ անկյուններ կրճատելու, բայց առանցքային տերմինները օգնում են համոզվել, որ անիմաստ բնույթը միշտ էլ վերածվում է բազայի եւ հիմնվում է, անկախ նրանից, թե քանի կտտանքներից կարող եք օգտվել:

Հիմնական արկղերի նպաստը

Ուրեմն, ինչ օգուտ է բերում հիմնական դրվագները: Դե, երբ գնում ես մի բան անելու, լավ է իմանալ, թե ուր ես գնում: Եթե ​​դուք անում եք ձեռագործ գծագրված անիմացիան, ապա հեշտությամբ կարող եք կորցնել այն իրադարձությունը, որտեղ ձեռքը պետք է կատարվի ակցիային, եւ առանցքային տերմինները ձեզ տալիս են գեղեցիկ ուղեցույցներ հետեւելու, որպեսզի կարողանաք իմանալ, թե որտեղ պետք է շարժվեն բոլոր բիթները եւ կտորներ, ինչպես անիմաստ:

Կերպարվեստներ համակարգչային անիմացիայում

Համակարգչային անիմացիայի նման, After Effects- ը կամ Cinema 4D- ը, հիմնական կաղապարը նման է ձեռքի նկարագրված անիմացիային, բայց այն պատմում է համակարգչին, որտեղ լրացվում է իրերը: Եթե էկրանին շարժվում ենք, մենք կունենանք երկու առանցքային դրվագներ, մեկը ձախից եւ մեկից աջ կողմում: Մենք համակարգչին ասում ենք, որ այս երկու հիմնական բրենդերը, որտեղ այս օբյեկտը ապրում է, եւ համակարգիչը անցնում է եւ լրացնում է բոլոր միջին շրջանակները `օգտագործելով տողը:

Այսպիսով, համակարգչային անիմացիոն բրենդերը հիմնականում աշխատում են ձեռքի տակ գտնվող հիմնական բանալիներով, միայն փոխարենը պատրաստում եք եւ լրացնում եք այն հիմնական շրջանակների միջեւ, որոնք համակարգիչը դա անում է ձեզ համար: Հեշտ բարդ իրեր:

Ինչ է & Keyframe- ի նկարիչը

Ուրեմն ինչ է հանդիսանում հիմնական քանդակագործ: Ստուդիաներում ավանդական ձեռքի անիմացիայի մեջ դուք կունենաք հատուկ բեմական արվեստագետներ `անիմացիոն հաջորդականության հիմնական բեմադրությունները կատարելու համար: Նրանք հաճախ են այն մարդիկ, ովքեր կարող էին լինել ճշգրիտ ոճին, ինչպես նաեւ անիմատորներին, որոնք առավել տաղանդավոր էին կամ այնտեղ եղել են ամենաերկարը: Այնուհետեւ նրանք կթողնեն առանցքային արկղերը ներկառուցողին, որը կկարողանա անդրադառնալ բոլոր հիմնական շրջանակների միջեւ:

Այսօր գրեթե բոլոր ստուդիաները, ովքեր ավանդական անիմացիաներ են կատարում, կունենան իրենց հիմնական քանդակագործների նկարները եւ հանձնում այն ​​արտասահմանցի ներկարարներին Հարավային Կորեայում կամ Կանադայում:

Այսպիսով, ամփոփիչ կերպով, ավանդական անիմացիայի հիմնական ստանդարտը հանդիսանում է անհատական ​​շրջանակ `գործողությունների շրջանակում, որը մուլտիպլիկատորը որոշակի ժամանակ է հատկացնում որպես ուղեցույց օգտագործելու համար, քանի որ դրանք կամ այլ մուլտիպլիկատորը գնում է եւ լրացնում է հիմնական գծերի միջեւ մնացած շրջանակները: Համակարգչային անիմացիայի հիմնական բեմադրությունները այն շրջանակներն են, որոնք ասում են համակարգիչը, որտեղ պետք է լինի օբյեկտ կամ բնույթ, եւ այն ժամանակ, երբ գիտի, թե ինչ պետք է լրացնեն այդ բանալին: