Հասկանալը եւ օպտիմալացումը Video Game Frame Rates

Ինչպես օպտիմալացնել եւ բարելավել գրաֆիկայի կատարողականությունը եւ Շրջանակի դրույքաչափերը

Տեսահոլովակի գրաֆիկական կատարումը չափելու համար օգտագործվող ամենատարածված չափանիշներից մեկն այն է, որ մեկ վայրկյանում սահմանաչափը կամ շրջանակները: Տեսախաղի շրջանակային փոխարժեքը արտացոլում է, թե որքան հաճախ էկրանի վրա պատկերված պատկերը թարմացվում է պատկերը եւ սիմուլյացիայի շարժումը / շարժումը արտադրելու համար: Շրջանակի հաճախականությունը առավել հաճախ չափվում է մեկ վայրկյանում կամ FPS- ով (չհամաձայնել First Person Shooters- ով ):

Կան բազմաթիվ գործոններ, որոնք որոշվում են խաղերի շրջանակային դրույքաչափի որոշման մեջ, սակայն ինչպես տեխնոլոգիական շատ բաներով, ավելի բարձր կամ ավելի արագ բան է, այնքան լավ: Տեսախաղերի ցածր շրջանակները կհանգեցնեն մի շարք խնդիրների, որոնք կարող են առաջանալ առավել աննման ժամանակներում: Օրինակներ, որոնք կարող են առաջանալ ցածր շրջանակի դրույքաչափերով, ներառում են խճճված կամ թափանցիկ շարժում գործողությունների հաջորդականության ընթացքում, որոնք ներառում են շատ շարժումներ / անիմացիաներ, Սառեցված էկրանները դժվարացնում են խաղը եւ մի շարք այլ մարդկանց հետ:

Շրջանակային հաճախականության հարցերը տրված են ստորեւ, ապահովում են վիդեո խաղի շրջանակի դրույքաչափերը շրջապատող որոշ հիմնական հարցերի պատասխաններ, ինչպես կարելի է չափել շրջանակների մեկ վայրկյանում եւ տարբեր թվիթերի եւ գործիքների համար, որոնք կարող եք օգտագործել շուկայական փոխարժեքի եւ ընդհանուր գրաֆիկայի կատարման բարելավման համար:

Որն է որոշում Frame Rate- ը կամ շրջանակները Video Game- ի մեկ վայրկյանում:

Կան մի շարք գործոններ, որոնք նպաստում են խաղերի շրջանակի մակարդակին կամ մեկ վայրկյանաչափի (FPS) կատարմանը: Տարածքները, որոնք կարող են ազդել խաղի շրջանակի / FPS- ի վրա, ներառում են `

• համակարգչային տեխնիկա, ինչպիսիք են գրաֆիկական քարտը , մայրը , պրոցեսորը եւ հիշողությունը
• Գծապատկերներ եւ լուծման կարգավորումներ խաղի ընթացքում
• Որքանով է խաղային կոդը բարելավված եւ զարգացած գրաֆիկայի կատարման համար:

Այս հոդվածում մենք ուշադրություն կդարձնենք առաջին երկու գնդակի վրա, քանի որ վերջինը մեր ձեռքերում է, քանի որ մենք հենվում ենք խաղի մշակողի վրա `գրաֆիկայի եւ կատարման համար գրված օպտիմիզացված գրված:

Խաղերի շրջանակի արագության կամ FPS- ի կատարողականի ամենամեծ գործոնն է գրաֆիկական քարտը եւ պրոցեսորը: Հիմնական պայմաններում, համակարգչի CPU- ն տեղեկություններ կամ հրահանգներ է ուղարկում ծրագրերից, ծրագրերից, այս դեպքում, խաղից, գրաֆիկական քարտին: Գրաֆիկական քարտը, իր հերթին, կվերաբերվի ստացված հրահանգներին, նկարը ցուցադրելու եւ էկրանին ցուցադրելու համար:

Կա ուղղակի կապ CPU- ի եւ GPU- ի միջեւ, ձեր գրաֆիկական քարտի կատարումը, որը կախված է CPU- ի եւ հակառակ հատվածից: Եթե ​​պրոցեսորը լիակատար չէ, ապա դա իմաստ չունի բարձրացնել գրաֆիկայի ամենավերջին եւ մեծագույն քարտերը, եթե այն չի կարողանա օգտագործել իր ողջ վերամշակող հզորությունը:

Չկա ընդհանուր կանոն, որը ցույց է տալիս, թե ինչ գրաֆիկական քարտ / CPU կոմպոնն է լավագույնը, բայց եթե պրոցեսորը միջինից ցածր վերջնական պրոցեսոր է 18-24 ամիս առաջ, լավ հնարավորություն է, որ այն արդեն իսկ նվազագույն համակարգային պահանջների ստորին վերջում է: Փաստորեն, ձեր համակարգչի ապարատի լավ մասը, հավանաբար, գերազանցում է նոր եւ ավելի լավ ապարատը, որը ձեռք է բերվում 0-3 ամսվա ընթացքում: Բանալին փորձել եւ գտնել ճիշտ հավասարակշռությունը խաղի գրաֆիկայի եւ լուծման կարգավորումների հետ:

Որն է Frames Rate կամ Frames Frames per Second ընդունելի է տեսազանգի / համակարգչային խաղերի համար:

Այսօրվա վիդեո խաղերի մեծ մասը մշակվում է 60 ֆտորների շրջանակի վրա, բայց 30 վայրկյանից 60 fps- ի միջեւ ընկած համարվում է ընդունելի: Դա չի նշանակում, որ խաղերը չպետք է գերազանցեն 60 ֆունտ ստեռլինգը, իրականում շատերը անում են, բայց 30 ֆունտից ցածր բան, անիմացիաները կարող են դառնալ խճճված եւ ցույց տալ, որ հեղուկ շարժումը բացակայում է:

Իրական փորձարկումները մեկ վայրկյանում փորձարկվում են ողջ խաղի ընթացքում, որը հիմնված է ապարատի վրա եւ ցանկացած պահի կարող է տեղի ունենալ խաղի մեջ: Սարքավորման տեսանկյունից, ինչպես նշվեց, ձեր գրաֆիկական քարտը եւ պրոցեսորը դերակատարում կունենան մեկ վայրկյանում, սակայն ձեր մոնիտորը կարող է նաեւ ազդել FPS- ին, որը դուք կկարողանաք տեսնել: Շատ LCD մոնիտորներ տեղադրվում են 60Hz- ի վերափոխման փոխարժեքով, ինչը նշանակում է 60 FPS- ից ավելի տեսանելի տեսք:

Զուգահեռ ձեր համակարգչի հետ խաղում, ինչպիսիք են Doom (2016) , Overwatch , Battlefield 1 եւ այլն, որոնք ունեն գրաֆիկական ինտենսիվ գործողությունների հաջորդականություններ, կարող են ազդել խաղի FPS- ի վրա, քանի որ մեծ թվով շարժվող օբյեկտների, խաղային ֆիզիկայի եւ հաշվարկների, 3D միջավայրերի եւ այլնի համար: Ավելի նոր խաղեր նույնպես կարող են պահանջել DirectX- ի ստվերային մոդելի ավելի բարձր տարբերակ, որը գրաֆիկական քարտը կարող է աջակցել, եթե ստվերային մոդելի պահանջը չի համապատասխանում GPU- ի հաճախակի վատ կատարմանը, ցածր շրջանակի փոխարժեքին կամ անհամատեղելիությանը:

Ինչպես կարող եմ չափել Շրջանակների մակարդակը կամ շրջանակները իմ համակարգչի վրա խաղի մեկ վայրկյանում:

Կան մի շարք գործիքներ եւ ծրագրեր, որոնք ձեզ համար հասանելի են, երբ դուք խաղում եք տեսանյութի խաղի վայրկյանաչափի կամ շրջանակների չափը: Ամենատարածվածը եւ շատերը համարում են, որ լավագույնը կոչվում է Fraps: Fraps- ը ինքնուրույն ծրագիր է, որը վարում է DirectX կամ OpenGL գրաֆիկայի API- ների (Application Programming Interface) օգտագործող ցանկացած խաղի ետեւում եւ ծառայում է որպես համեմատական ​​օգտակար ծրագիր, որը ցույց կտա ձեր ընթացիկ շրջանակները մեկ վայրկյանում, ինչպես նաեւ չափել FPS- ը մեկնարկի եւ վերջի միջեւ կետը: Բացի բեթհարինգի ֆունկցիոնալությունից, Fraps- ն ունի նաեւ ֆունկցիոնալություն խաղային բրաուզերի գրավման եւ իրական ժամանակի, խաղային տեսանյութերի ներգրավման համար: Մինչ Fraps- ի լիարժեք ֆունկցիոնալությունը անվճար չէ, նրանք առաջարկում են անվճար տարբերակ սահմանափակումներով, որոնք ընդգրկում են FPS- ի չափանիշները, 30 վայրկյան տեսագրման եւ .bmp էկրանապահումներ:

Կան որոշ Fraps Այլընտրանքային հայտեր այնտեղ, ինչպիսիք են Bandicam, բայց դուք կստանաք վճարելու համար նրանց, ինչպես նաեւ, եթե ցանկանում եք լիարժեք ֆունկցիոնալությունը:

Ինչպես կարող եմ օպտիմալացնել ապարատային կամ խաղային պարամետրերը, բարելավել Շրջանակային դրույքաչափը, FPS- ը եւ կատարումը:

Ինչպես նշվեց վերը նշված նախորդ հարցերում, կան երկու հիմնական բաներ, որոնք դուք կարող եք անել, որպեսզի բարելավվի մեկ վայրկյանում կատարված շրջանակի մակարդակը / շրջանակները եւ խաղի ընդհանուր կատարումը: 1. Բարելավել ձեր սարքավորումները կամ 2. Կարգավորել խաղի գրաֆիկայի պարամետրերը: Քանի որ ձեր սարքակազմը բարելավվել է, բարելավված կատարման համար մենք կենտրոնացած կլինենք տարբեր գրաֆիկայի խաղի կանոնների վրա եւ ինչպես կարող են օգնել կամ նվազեցնել խաղադրույքը եւ խաղերի շրջանակային դրույքաչափը:

Ներկառուցված DirectX / OpenGL PC խաղերի մեծամասնությունը այսօր գալիս է կես տասնյակ կամ ավելի գրաֆիկայի պարամետրերով, որոնք կարող են tweaked բարելավել ձեր սարքավորման կատարումը եւ հուսով եմ, որ ձեր FPS հաշվարկը: Տեղադրման ժամանակ շատ խաղեր ավտոմատ կերպով հայտնաբերում են համակարգչի ապարատը, որը տեղադրվում է եւ խաղի գրաֆիկայի պարամետրերը համապատասխանաբար օպտիմալ կատարման համար: Դրա հետ մեկտեղ, կան որոշ բաներ, որոնք կարող են անել օգտվողները, որպեսզի ավելի շատ բարելավեն շրջանակի դրույքաչափերը:

Հեշտ է ասել, որ խաղի գրաֆիկայի պարամետրերում հայտնաբերված բոլոր պարամետրերը իջեցնելու դեպքում կատարում է կատարում, քանի որ դա կլինի: Այնուամենայնիվ, մենք հավատում ենք, որ մեծամասնությունը ցանկանում է ստանալ իրենց խաղային փորձի կատարողականի եւ տեսքի ճիշտ հավասարակշռությունը: Ստորեւ ներկայացված ցանկը ներառում է որոշակի ընդհանուր գրաֆիկական պարամետրեր, որոնք առկա են բազմաթիվ խաղերում, որոնք կարող են ձեռքով փոխել օգտագործողի կողմից:

Ընդհանուր գրաֆիկայի կարգավորումները

Անտիալիզացիա

Antialiasing , սովորաբար կոչվում է AA, տեխնիկա է համակարգչային գրաֆիկայի զարգացման համար հարթեցնում կոպիտ pixelated կամ ծռվել եզրեր է գրաֆիկայի. Մեզանից շատերը հանդիպել են այս փիքսելավորված կամ կեղտոտ տեսք ունեցող համակարգչային գրաֆիկայի մասին, ինչն է ձեր կողմից էկրանին յուրաքանչյուր pixel- ի համար, որը վերցնում է շրջակա պիքսելների նմուշը եւ փորձում է դրանք խառնել, որպեսզի դրանք հարթ լինեն: Շատերը թույլ են տալիս AA- ին միացնել կամ անջատել, ինչպես նաեւ սահմանել AA նմուշային դրույքաչափ `արտահայտված 2x AA, 4x AA, 8x AA եւ այլն: Լավն այն է, որ ԱՀ-ն ձեր գրաֆիկայի / մոնիտորի լուծման հետ միասին: Բարձր բանաձեւերը ունեն ավելի շատ պիքսելներ եւ կարող են միայն գրաֆիկայի համար 2x AA- ն անհրաժեշտ լինել հարթ եւ լավ կատարելու համար, իսկ ավելի ցածր բանաձեւերը կարող են պահանջվել այն 8x- ով, որպեսզի բաները հարթեն: Եթե ​​դուք փնտրում եք ուղիղ կատարողականի ձեռքբերում, ապա նվազեցնելով կամ դարձնելով AA եզրակը `պետք է ձեզ խթան դարձնի:

Անիզոտոպային ֆիլտրում

3D համակարգչային գրաֆիկայի մեջ, ընդհանուր առմամբ, այն է, որ 3D միջավայրում գտնվող հեռավոր օբյեկտները կօգտագործեն հյուսվածքային քարտեզների ավելի ցածր որակը, որոնք կարող են պայծառություն առաջացնել, իսկ ավելի մոտ օբյեկտները, ավելի մանրամասն մանրամասն օգտագործելու համար բարձրորակ հյուսվածքային քարտեզներ: 3D միջավայրում բոլոր օբյեկտների համար բարձր հյուսվածքային քարտեզների տրամադրումը կարող է մեծ ազդեցություն ունենալ ընդհանուր գրաֆիկայի կատարման վրա, եւ այնտեղ, որտեղ Anisotropic Filtering- ը կամ AF- ը ստեղծվում են:

AF- ը բավականին նման է ԱՀ-ին, պայմանների առումով եւ այն, ինչ կարող է անել, կատարելագործելու համար: Ստեղծումը իջեցումը ունի իր թերությունները, քանի որ ավելի շատ տեսանկյունից կօգտագործվի ավելի ցածր որակի հյուսվածք, կարծես թե մոտակա օբյեկտները կարծես անհարթ են: AF նմուշի տեմպերը կարող են ընդգրկել ցանկացած վայրից 1x- ից մինչեւ 16x, եւ այս կարգավորումը կարգավորելը կարող է ապահովել ավելի մեծ բարելավումներ ավելի հին գրաֆիկական քարտի կատարման մեջ, Այս կարգավորումը դառնում է ավելի քիչ գրաֆիկական քարտերի կատարման համար պատճառ դառնում:

Ոչ ոքի հեռավորությունը / տեսադաշտը

Ոչ ոքի հեռավորության ընդլայնումը կամ տեսքը դիտելու հեռավորությունը եւ դիտման դաշտը օգտագործվում են որոշելու համար, թե ինչ կտեսնեք էկրանին եւ առավել համապատասխան են ինչպես առաջին, այնպես էլ երրորդ անձի կրողների համար: Ոչ ոքի կամ դիտման հեռավորության կարգավորումն օգտագործվում է որոշելու համար, թե որքան հեռու եք տեսնում հեռավորության վրա, մինչդեռ տեսադաշտը որոշում է FPS- ի բնույթի արտաքին տեսք: Գծի հեռավորության եւ տեսողության տեսանկյունից, այնքան ավելի բարձր է կարգավորում, նշանակում է, որ գրաֆիկական քարտը պետք է ավելի ծանրակշիռ աշխատանք տա եւ ցուցադրի տեսքը, սակայն ազդեցությունը մեծ մասի համար պետք է լինի բավականին նվազ, որպեսզի նվազեցվի հնարավորը տեսեք ավելի լավ մակարդակի շրջանակ կամ շրջանակներ մեկ վայրկյանում:

Լուսավորություն / ստվերներ

Տեսախաղի ստվերները նպաստում են խաղերի ընդհանուր տեսքին եւ զգացմունքին `ավելացնելով, որ էկրանին պատմված պատմության մեջ անխուսափելիություն կա: Ստվերների որակի սահմանաչափը որոշում է, թե որքանով է խաղի ստեղները տեսանելի կամ իրատեսական: Դրա ազդեցությունը կարող է տարբեր լինել տեսարաններից դեպի տեսարանների եւ օբյեկտների թվաքանակի հիման վրա, սակայն դա կարող է բավականին մեծ ազդեցություն ունենալ ընդհանուր կատարողականի վրա: Մինչ ստվերները կարող են տեսք ունենալ մեծ տեսք ունենալու համար, հավանաբար առաջին պարամետրը, որը հասանելի է ավելի հին գրաֆիկական քարտով, իջեցնելու կամ անջատելու համար:

Բանաձեւը

Բանաձեւի ընդլայնումը հիմնված է ինչպես խաղի, այնպես էլ մոնիտորի վրա: Որքան բարձր է բանաձեւը, այնքան լավ կլինի գրաֆիկայի տեսքը, բոլոր այդ լրացուցիչ փիքսելները մանրամասն են մանրամասնում շրջակա միջավայրի եւ օբյեկտների բարելավման համար: Այնուամենայնիվ, ավելի բարձր բանաձեւերը գալիս են առեւտրի հետ, քանի որ ավելի շատ պիքսելներ են էկրանին ցուցադրելու համար, գրաֆիկական քարտը պետք է ավելի ուժեղ աշխատի, որպեսզի ամեն ինչ ցուցադրվի եւ դրանով իսկ կարող է նվազեցնել կատարումը: Խաղում բանաձեւի իջեցումը դանդաղեցում է խաղի արդյունավետության եւ շրջանակի մակարդակի բարձրացման համար, բայց եթե դուք սովոր եք սովորել ավելի բարձր բանաձեւերով եւ տեսնել ավելի մանրամասն, կարող եք դիտել որոշ այլ տարբերակներ, ինչպիսիք են անջատելը AA / AF կամ լուսավորում / ստվերներ կարգավորող:

Հյուսվածքների մանրամասն / որակ

Հյուսվածքները ամենապարզ ձեւով կարելի է համարել որպես համակարգչային գրաֆիկայի պաստառ: Դրանք պատկերներ են, որոնք դրված են գրաֆիկայի օբյեկտների / մոդելների վրա: Այս պարամետրը սովորաբար չի ազդում խաղերի շրջանակի արագությանը այնքանով, որքանով դա ամենեւին էլ անվտանգ է, որ այս հավաքածուն ավելի բարձր որակ ունի, քան մյուս կայանքները, ինչպիսիք են լուսային / ստվերները կամ AA / AF: