Անիմացիոն տեսահոլովակների համար անիմացիոն ֆիլմերի համար

Վիդեո խաղերի համար անիմացիաների ստեղծումը տարբերվում է ֆիլմերի համար անիմացիաներ ստեղծելու հնարավորությունից: Հիմնական տարբերությունն այն է, որ ֆիլմը պարզապես դիտվում է , իսկ տեսահոլովակի նպատակը փոխազդեցությունն է : Այդ իսկ պատճառով, վիդեո խաղերի համար անիմաստ լինելը կարող է լինել շատ ավելի բարդ, քան վիդեո խաղերի համար անիմաստ: սակայն այդ պատճառով միայն երկու ժանրերի միջեւ տարբերությունների լայն ընդգրկում է:

Միջավայրեր

Սկսելու համար, կինոնկարների 3D միջավայրերը չունեն գրեթե ամբողջական, քանի որ 3D միջավայրում տեսահոլովակների համար: Ֆիլմերում անիմատորները միայն անհանգստանում են, թե ինչ է լինելու էկրանին տեսողության ոլորտում: դա կարող է պահանջել ամբողջական «սենյակ» մոդելավորում, կամ այն ​​կողմը, որը պատրաստվում է էկրանին: Բացի այդ, քանի որ սա ոչ ինտերակտիվ վիդեո պատկեր է, նրանք ստիպված չեն անհանգստանալ, որ շատ առանձին բնապահպանական օբյեկտներ ստեղծվեն: 3D տեսախաղերում, սակայն, միջավայրը պետք է աշխատի լրիվ 360 աստիճանի մակարդակում, շատ հազվադեպ եք խաղալու այնպիսի խաղ, որտեղ ձեր ընդհանուր դիտումը կամ բնույթի առաջին անձի տեսակետը չի ներառում շարժման ամբողջ շարք: Կարող եք պատկերացնել ձեր բնավորությունը միայն ձեր դեմքին, սեւ տարածություն: Դա լիովին կործանեց խաղի մեջ ընկղմվելը:

Շատ դեպքերում միջավայրերը պետք է փոխկապակցված լինեն (մինչեւ որոշակի չափով): Եթե ​​դուք սենյակից սենյակ եք գնում խաղային միջավայրում, որտեղ դուք կարող եք տեսնել մեկ սենյակից մյուսը, այդ սենյակն ավելի լավ է եղել: Թեեւ դա ճիշտ է որոշ տեսանկյունից նաեւ ֆիլմերում (եթե բաց դուռը շրջակա միջավայրի մաս է, այնտեղ պետք է լինի մի բան, որը տեսանելի է դռան մյուս կողմում), կան ճանապարհներ, որոնք շրջապատում են ֆիլմի միջավայրում, շրջակա միջավայրում կարող է տեղադրվել ստատիկ պատկեր, պատրանք ստեղծելու համար, որ դուռից դուրս ինչ-որ բան կա: Այն չի աշխատի վիդեո խաղի մեջ, սակայն, թույլատրված շարժման ազատության պատճառով, հարթ պատկերը հավանաբար ամեն մի անկյունից չէր հավատա, ուստի ավելի իմաստալից է դարձնում շարունակել կառուցել փոխկապակցված միջավայրը այնքանով, որքան անհրաժեշտ է:

Սահմանափակումը հասանելի է վոլեյբոլի հզորության վրա

Խաղեր նաեւ սահմանափակում են, որ ֆիլմերը հազվադեպ են հանդիպում, խաղային շարժիչի հզորությունը խաղի կոնսոլում: Դուք չեք կարող դա հասկանալ, բայց երբ դուք շարժվում եք մի խաղով, ցուցադրման շարժիչը մշտապես ստեղծում է արտադրանքի վրա հիմնված տեսախցիկի տեսանկյունից, ձեր հաջորդող բնույթի տվյալները եւ խաղի մեջ ներառված շրջակա միջավայրի գործոնները: Դա գրեթե նման է թվային արտադրանքի վիդեո մատուցելու անիմացիայի ստեղծման ժամանակ, բայց մեկ կարեւոր տարբերությամբ. Թվային արտադրանքը պետք է պահի ձեր մուտքագրումը եւ կարողանա արագ կերպով մատուցել, երբ դուք փոխում եք հսկիչ մուտքագրված միջնորդությունները: Սա է պատճառը, որ շատ խաղեր ունեն տարբեր տեսակի մոդելի մանրուքներ:

Օրինակ, Final Fantasy- ի խաղերը (VII եւ up, PSX- ի եւ PS2- ի համար) օգտագործելու համար, ընդհանուր առմամբ, ընդամենը երեք մակարդակի մոդելային մանրամասներ կան Final Fantasy- ի խաղերում, ամենացածր մանրամասն, բարձր pixelated «գերծանրաբեռնված դեֆորմացված» (փոքր, երեխայի չափերով, գերբոլորված) մոդելները, որոնք օգտագործվում են համաշխարհային քարտեզներում, ավելի կոշտ, նորմալ չափածված, սակայն մարտունակ տեսարաններում օգտագործվող ցածրորակ մոդելների, վերջապես, ոչ ինտերակտիվ կինոնկարներում օգտագործվող առավել մանրամասն, հարթ մոդելների . Խաղացվող մոդելները ավելի քիչ են, քանի որ խաղային կոնսոլի մատուցման շարժիչը պարզապես չունեն այնպիսի զորություն, որը տեւում է լրիվ մանրամասներ նկարների եւ միջավայրերի վրա շրջանակային տարբերակով, պառակտված երկրորդ անկանխատեսելի փոփոխություններով եւ ճշգրտումներով: Այս սահմանափակումները ֆիլմերում ակնհայտ չեն. մինչդեռ ժամանակին ամբողջությամբ մանրամասն նկարահանված ֆիլմերի մոդելները մի փոքր կլուսաբանեն, որպեսզի խուսափեն 5 ժամ անիմացիայի համար 200 ժամ մատուցելուց, միջին ֆիլմ անիմատորները աշխատում են ավելի բաց ժամանակի շրջանակով եւ կարող են թույլ տալ մեկ հոգատար շրջանակ միանգամից վերջնական արդյունքի բերելու համար:

Ձայնային եւ ձայնային որակի օգտագործումը

Իրական ժամանակի մատուցման խոչընդոտները նաեւ այն են, թե ինչու են հաջորդ խաղային կոնսուլյացիաներից շատերը խուսափել MIDI- ի կամ WAV ֆորմատը կրկնելու այլ երաժշտական ​​ֆոնդի ավելացումից: ավելացնելով, որ ձայները բացի գեներացնող «գազանների» հնչյուններից, հնչյունները եռապատկել կամ կրկնապատկել են ցուցադրման ելքային շարժիչների վրա լարվածությունը եւ դանդաղեցնել խաղը: Կրկին, այս սահմանափակումն ակնհայտորեն չի երեւում ֆիլմերում, որտեղ ընդհանուր ազդեցության համար անհրաժեշտ է խոսքի եւ բազմազան ձայնային էֆեկտներ. բայց քանի որ ֆիլմերը չեն դիտարկվում շրջանակի շրջանակում, դիտելու համար անհրաժեշտ չէ անկյունները կտրել ձայնի վրա:

Ինտերակտիվության եւ պասիվ դիտարկման համար ծրագրավորում

Հաջորդ տարբերությունը հաշվի կառնվի այն ծրագրաշարի քանակը, որը վիդեո խաղի անիմացիայի, ինտերակտիվության եւ մատուցման մեջ է: Քանի որ ֆիլմը դիտվում է, բայց չի փոխվել, ծրագրավորման բնույթն ուղղակի ուղղված է միայն տեսանելի արդյունքներ արտադրելու համար, առանց որեւէ օգտագործողի մուտքագրման: մոդելները կարիք չունեն պատշաճորեն արձագանքել խթանիչներին, քանի որ նրանք ոչինչ չեն արձագանքում : Վիդեո խաղերում յուրաքանչյուր գործողություն վերահսկվում է օգտվողի կողմից: շարժման հաջորդականությունները պետք է ծրագրավորվեն որպես պատասխաններ անհատական ​​կոճակների կամ կոճակների կոմբինացիաներին, ապա արդյունքում շրջակա միջավայրում օբյեկտները կամ առարկաները պետք է ծրագրավորվեն `օգտագործողի կողմից վերահսկվող մոդելների գործողությունների նկատմամբ« զգայուն »լինեն, որպեսզի համապատասխան պահերին իրենց ծրագրային անջատումները կատարեն:

Օրինակ, երբ մարտական ​​ուժով խաղ է խաղում, հակառակորդի մոդելը պետք է ծրագրավորվի «հարձակման» միջնորդությունների հաջորդականության համար, երբ ձեր բնավորության մոդելի որոշակի շրջանակում ներգրավված է ձեր բնավորության վայրի նկատմամբ ձգվող ծրագրավորման գագաթին: Ձեր բնավորության մոդելը ծրագրված է տեղափոխել որոշակի ձեւերով եւ նվազեցնել բնույթի վիճակագրությունը, եթե հակառակորդի մոդելը գալիս է որոշակի ձեւերով, պատճառելով «վնաս»: սակայն, բացի նրանից, վնաս պատճառելու եւ հնարավոր է մահանալուց, ձեր բնավորությունը չի արձագանքում, քանի դեռ չեք սեղմել աջ կոճակները, հարձակվելու, պաշտպանելու կամ նահանջելու համար: Եթե ​​դուք հարձակվում եք, ապա սա մեկ այլ միջնորդության հաջորդականություն է, եւ երբ ձեր զենքը կամ մարտական ​​այլ մեթոդը գալիս է հակառակորդի բնավորության մոդելի հետ, այն իր հերթին արձագանքում է վնաս հասցնելու եւ իր կենսական վիճակագրությունը իջեցնելու, կամ նույնիսկ հնարավորինս շեղվելու համար, մինչեւ ծրագրված հարձակումը վերսկսելու համար վարքագիծ.

AI- ն ընդդեմ սցենարված շարժման

Տարբեր «արհեստական ​​հետախուզություն» (AI) շարժիչները մշակվել են բազմաթիվ խաղային միջավայրերում, որոնք կօգնեն վերահսկել խաղի բնույթի վարքը եւ դարձնել «խելացի»: իրենց տեսքով, վիդեո խաղի մոդելները ավելի «կենդանի» են, քան կինոնկարները, քանի որ նրանք որոշակի բեմերում խթանում են արձագանքում եւ նույնիսկ կարող են «սովորել» եւ պահպանել նախկին պահվածքը խաղի խաղի մեջ: ֆիլմերի մոդելները, ի տարբերություն, դրա կարիքը չունեն, քանի որ նրանք պարզապես մանրակերտների կողմից վերահսկվող սցենարն են միայն, քան թավջութակները: