Ինչն է սխալվում Daikatana- ի հետ:

Ինչպես «չափազանց մեծ է ձախողվել»:

Ջոն Ռոմերոն հանդիսանում է ամենաազդեցիկ մարդկանցից մեկը, ովքեր երբեւէ աշխատել են խաղային արդյունաբերության մեջ: Ես նկատի ունեմ, որ դուք ունեք Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, ինչ կարող է այս տղան չի անում:

1997 թ. Մարտին Ջոն Ռոմերոն որոշեց, որ պատրաստվում է խաղ խաղալ: Խաղը կլինի 24 մակարդակ 4 անգամ, 25 զենք, եւ 64 հրեշներին: Ես համոզված եմ, որ Իոն Ստորին թիմը լարված լռությամբ լսում էր, զարմանալով, թե ինչ է պատահում, ինչ է արել Ջոն Ռոմերոն մեկ այլ հին FPS- ի հետ: Դեյվիդ Բլեյենի պես, նա պետք է նայեց նրանց աչքերին, հենվելով ու շշնջաց, «7 ամսվա ընթացքում մենք դա արեցինք»:

Ջոն Ռոմերոն, ով չափազանց տաղանդավոր է, անմիջապես հարցրեց. «Ինչ կարող է պատահել այս խաղի համար, որ նույնիսկ Ջոն Ռոոմերը չկարողացավ ավարտել այն»: եւ անմիջապես արեց ամեն ինչ, որ կարող էր անել, որպեսզի իրեն չհաջողվի: Նա աշխատում էր անփորձ աշխատակիցների հետ, նոր ստուդիայում, եւ E3- ին այցելելով եւ Դեյքատանան ցույց տվեց, որոշեց անցնել Q uake II շարժիչը, մեկնաբանելով, որ իրենց խաղը, օգտագործելով Quake շարժիչը, տարօրինակ էր: Ակնկալվում է, որ նրանք Սուրբ Ծնունդի վերջնական ժամկետը չստացան:

Խաղը գրեթե ամբողջությամբ հասան Romero- ի ժողովրդականությունը եւ մի քանի ամսագիր հիմնականում ասացին. «Դա պետք է լինի ոսկու գործ, որը բոլոր Romero արտադրում է»: Այսպիսով, ինչ եք անում, երբ խաղը հիմնականում հավաստի է վաճառել հենց այն պատճառով, որ դուք ներգրավված եք դրա մեջ: Դուք թույլ եք տալիս գովազդել խաղի կենտրոնը շուրջ վիրավորելու ձեր հաճախորդին, երբ ոչինչ չի ցուցաբերում ձեր արտադրանքի մասին: Այնուհետեւ դուք վարձում եք ձեր ընկերուհուն, որը չունի կոդավորման փորձ, որպես մակարդակի դիզայներ, գնել մի ամբողջ փունջ թանկարժեք իրեր եւ դարձնել ձեր զարգացման թիմը այնքան խելագար, որ նրանք թողնում եւ ձեւավորում են իրենց սեփական ընկերությունը:

Ի վերջո, 97-ը թիմին ստացել է Quake II կոդ: Ջոն Ռոմերոն, որը ոչ մի հստակ կանոն չուներ, հանգեցրեց թիմին փոփոխելու բնօրինակը Quake շարժիչի կոդը այնքան, որ լրիվ վերագրանցումը պահանջվեց արագ պատկերասրահի փոխարեն: Վերագրանցումը կատարվել է ավելի քան մեկ տարի անց, 1999 թ. Հունվարին, բաց թողնված տարին մեկ տարով:

Մուլտիպլիկատիվ խաղադրույքն այն արեց մարտի 99-ին, ցույց տվեց ոչինչ, որը խոստացել եւ չի տպավորվել: Ամբողջ զարգացումների ամենամեծ աղետը տեղի է ունենալու, քանի որ թիմը E3- ի demo- ին հարմարեցրեց այն կետը, որտեղ այն դանդաղեցրեց մինչեւ 10-12 FPS, այն ժամանակին չկիրառելու համար, այն ցույց տվեց, եւ Eidos Interactive- ը, Ion Storm- ի ֆինանսիստը եւ խաղ, որոշել է վերցնել: Ion Storm- ը դարձավ Eidos- ին պատկանող մեծամասնությունը, եւ ընկերության հիմնադիրները ստիպված էին դուրս գալ: Ինչ-որ կերպ, դեռ մեկ տարի է, ինչ ազատ է արձակել խաղը, եւ տղան այնքան վատ էր, որքան մտածում ես:

Ռոմերոն շատ ժամանակ անցկացրեց, որպեսզի իրեն սաբոտաժ անի, ինչ-որ նորարարական իր նախկին խաղերը գրավելու համար: Daikatana- ը միջերկրյա հրաձիգ էր, որը ծեծի է ենթարկվել, այսինքն `ձեր AI buddy- ով, որը ձնագնդի մեջ մորուքի ուղին գտնում էր: Երկրորդ հրթիռի շարժիչը, որ թիմը մեկ տարի վատթարացրեց խաղն անցնելու համար, հնացած էր, անջատված է ID Tech 3 եւ Unreal շարժիչներով, եւ քանի որ գովազդը վիրավորական էր իր թիրախային լսարանին `բոլորին, ոչ ոք չէր հոգացել, արժանիք:

Ոչ Ion Storm- ը կամ Ջոն Ռոոմերը երբեւէ վերականգնվել են ծնկի իջեցումից հետո, նրանք տվել էին Դեյկատանայի հետ: Ion Storm- ը մի քանի տարի կլիներ, եւ նույնիսկ ավելի մեծ հարված հասցրեց Deus Ex- ի հետ 2000 թվականին: Սակայն Eidos Interactive- ի ստվերները կախված էին իրենց վրա, եւ մեծ թվով հրատարակիչների պատկանող շատ փոքր ստուդիաներ, նրանք միայն արժե ինչպես նաեւ նրանց անունը, որը շատ վատ է դրսեւորվել Daikatana- ի խեղաթյուրմամբ: Ջոն Ռոմերոն երբեք չի կարողացել մեկ այլ հարված հասցնել այն վնասվածքներից հետո, որը նա տվել էր դաժան, տարիներ շարունակվող հարձակման ժամանակ, որը ինքն իրեն տվեց: Թեեւ նա մնացել է արդյունաբերության մեջ, նա հիմնականում դողում է բջջային խաղերի մեջ եւ մեծ մասամբ խունացած է հասարակական ուշադրության կենտրոնում: